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domingo, 6 de febrero de 2011

videófono

Sólo es... que estaba pensando en tecnología y tiempo...

martes, 15 de junio de 2010

ENTREVISTA A JOAN M. CABRÉ

Aquesta entrevista mostra la trajectòria d'un professor de tecnologia. Des de que va acabar els seus estudis de teologia i filosofia, fins a l'actual jubilació. Va aprendre de manera autodidacta l'ofici de la tecnologia del so i la imatge, i comença a guanyar-se la vida creant equips d'Hi-Fi i aparells de TV en un temps en que eren pràcticament ciència ficció. Després d'uns primers contactes frustrants amb grans indústries macro-econòmiques, decideix dedicar-se a la docència, escollint així, un camí més difícil i renunciant a una posició social i econòmica privilegiada.


martes, 25 de mayo de 2010

lunes, 24 de mayo de 2010

Situaciones de cruce: videojuegos y juventud

Muchos estudios han habido sobre la influencia de los videojuegos en la juventud, el aumento de reflejos, la capacidad de decisión ante situaciones de peligro, que si disminuye la sociabilidad, etcétera, lo que está claro es que compone gran parte del imaginario visual de la juventud, y de la gente no tan joven. Tanto influyen los videojuegos en lo positivo como en lo negativo, llegando a extremos en situaciones de cruce como matrimonios entre personajes virtuales y seres humanos1 o el hecho de que hayan tumbas o se celebren aniversarios de la muerte de los personajes de videojuegos, que se vendan joyas características... 


Y no solo joyas, bebidas simulando pociones, llegando a una fusión entre lo virtual y lo real, una esquizofrenia en la que resulta normal perder el hilo de la realidad, llegando a niveles como los de hace unos años aquí en España, un joven de 16 años asesina a sus padres y su hermana con una katana 2 y se culpa a su gran afición a los videojuegos alegando su gran parecido al protagonista. Muchos son los casos, y la exageración por parte de los medios de comunicación, pero todos llevan a lo dicho antes, los videojuegos, como la televisión o el cine o la música, afecta muy fuertemente a la sociedad.

Los videojuegos por si solos no causan estragos en las personas, lo malo es cuando se accionan como sistemas de desinhibición ante la realidad social o académica, como una herramienta antiestrés, llegando incluso, hasta el punto de generar el aislamiento total a causa de su dependencia, como se ve en los llamados “hikkikomori”3 jóvenes que ante la exigencia de la sociedad japonesa pasan años encerrados completamente en su habitación, sin contacto ninguno con el exterior, excepto la televisión, Internet y sus videojuegos, este fenómeno en Japón está considerado como una epidemia ya que a uno de cada diez estudiantes de secundaria le ocurre esto.

Hoy en día existen videojuegos que claramente cruzan la línea de lo real y lo virtual, como son el Second Life o los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), juegos en los que adoptas un rol en un mundo más parecido a lo real, o más fantástico, y tienes una vida alternativa, a tiempo real, con otros jugadores, tan reales como tú, en tu misma situación, de millones de contextos diferentes alrededor del mundo, amigos reales, ¿o no?, el caso es que dentro de estos juegos hay una especie de jerarquía, dependiendo de las características de los personajes tienes un cierto rango dentro de unos clanes, y esto, perdura de una cierta manera en el mundo exterior al videojuego, cuando estas personas se encuentran e interactúan físicamente, se mantiene esa jerarquización sin casi percibirlo.

En cuanto a estas bautizadas situaciones de cruce, existen convenciones en las que se cruza, más que nunca, esa barrera invisible entre lo real y lo ficticio, pero de una manera más exagerada, y por lo tanto evidente y menos peligrosa, lo llamado “freak” o extraño es una evidencia de esto. Hay concursos de personas que imitan lo mayor posible movimientos de personajes (como el famoso Onda Vital, o Kamehameha de Goku de Dragon Ball) o más exagerado aún, concursos de disfraces de personajes de cómic, videojuegos, músicos, etc., llamados Cosplay (costume play), en donde, muy bien, se desarrollan habilidades de costura, imaginación: al llevar algo ficticio como son gráficos o ilustraciones al mundo real, con materiales asequibles y la manipulación de estos, pero lo que también se valora es la caracterización ante el escenario del personaje, mediante un combate, un diálogo u otras acciones.

  Parece que pierdo el rumbo comentando tantas cosas, pero de lo que hablo es siempre de lo mismo, se vuelve a cruzar la línea, una y otra vez, de mil maneras diferentes, y no es ser catastrófico pero no se puede negar la evidencia, la línea cada vez es más fina, tanto los medios y "expertos" de estos temas culpan a los videojuegos, pero no se preguntan porque los videojuegos actuan de deshinibidores de realidad, o que pueden hacer para que el golpe d ela realidad no sea tan duro, como para que estas generaciones recaigan en estas drogas, el sindrome de peter pan no es causando por el rápido envejecimiento del cuerpo humano, sino por las ilusiones, el mundo de color rosa que nos pintan cuando somos niños frente a las preocupaciones, responsabilidades, ocupaciones, necesidades imperantes de la sociedad tardo-capitalista que nos hacen sustituir el vivir la experiencia que tanto nos hace humanos, por la rutina necesaria para que la sociedad subsista tal y como es, el olvido del uno por la comunidad (de robots).

sábado, 15 de mayo de 2010

PRESENTANT EL PROCÉS

El dia 3 de maig vam presentar el nostre procés de treball a classe. Vam quedar una hora abans de classe per distribuir les cadires de l'aula en forma de cercle perfecte, perquè tots els assistents ens veiéssim les cares , també perquè desapareixés la jerarquia de la distribució normal d'una aula. Al centre de la rodona hi vam col·locar part de la nostra bibliografia i dos portàtils. En un hi havia el nostre blog i a l'altre s'hi havien connectat dos altaveus en els que sonaria l'audio que haviem estat gravant durant els dies anteriors.


Vam començar amb una breu introducció. Després vam connectar l'audio. Vam tindre problemes tècnics, però creiem que van tindre una part positiva. El volum no es mantenia alt, i la invitació a ocupar l'espai central dels llibres i ordinadors, va sortir de manera més espontània. Després d'una estona de xafardejar plegats les nostres fonts de documentació, en que es van crear diferents i variats ambients i agrupacions entre els presents, vam demanar a tothom que formés part del nostre treball.
Vam repartir targetes perquè cadascú escrivís el que li semblés sobre el nostre grup, treball o de la sessió que estàvem duent a terme. Després es van llegir de manera anònima entre tots els voluntaris que volien llegir. Aquesta part va quedar registrada a la gravadora.


Així,  concloent. La tecnologia i els llibres van ser el motiu que ens van fer apropar i relacionar de manera més estreta entre nosaltres. La combinació entre càmares de video, foto i gravadora dispersaven els focus d'atenció intentant que desapareguéssin. I la barreja entre pensaments anònims escrits i lectors aleatoris de les paperetes van permetre una distància amb els possibles judicis del grup. Posant al nostre servei, tant la tecnologia digital com l'analògica.

A continuació podeu escoltar l'àudio de la nostra activitat amb les aportacions dels nostres companys. Us recomanem que si és possible ho escolteu amb auriculars o en cas d'utilitzar altaveus, col·locant-los en direccions oposades (cap a l'exterior). Gaudiu-lo!

jueves, 13 de mayo de 2010

«lírica computacional»

Entre automatismo, azar, arte y poesía; En esta parcela que tantos otros visitaron con anterioridad se instala ahora Eugenio Tisselli, que en El drama del lavaplatos (su última propuesta) aborda con cierta ironía la relación entre humanos y maquinas. El resultado es un «poemario electrónico» en el más analógico de los formatos que se presentará mañana (14 de mayo) a las 19h en Arts SantaMónica.
La presentación se inscribe en la programación que BarcelonaPoesía ha previsto para esta semana, en la que tambien se incluye un concurso de poemas SMS, o un recital bastante apetecible (Llorenç Barber + Roser Bover + Roger Costa-Pau + Kònic Thtr + Alain Baumann + Rosa Sánchez + Miquel Àngel Marín + Montserrat Palacios + Carme Torrent) titulado «Poétiques interconectades. Dels campanars a les xarxes socials d'internet» previsto para el lunes 17.
Al margen de esta programación, pero estrechamente vinculado en la temática, Arts SantaMónica tiene prevista para el 21 de mayo la presentación del libro de Dionisio Cañas y Carlos González Tardón ¿Puede un computador escribir un poema de amor?. En un coloquio posterior se abordarán las nuevas formas de poesía generadas a través de medios (y formas de comprensión) tecnológicos.
Curiosamente la poesía me parecía el campo no flanqueado por las máquinas y ahora tengo la impresión de que se han saltado esa fase en la que se reivindica la autoría del lector... más que nunca «the medium is the message».

martes, 27 de abril de 2010

Oro, incienso y mirra

Del buzón de sus Majestades de Oriente a nuestras manos...
De una comparación entre estas dos cartas podríamos extraer conclusiones claras sobre los usos comerciales de la tecnología. Esther juega a ser mama en la pantalla y Vanessa acuna a su nuevo muñeco... seguramente en la proyección está la clave.
En las nociones de culpa, de petición, de confesión... no entraré (La primera carta habla por si sola).

«Zaragoza 3 de Enero de 2007
Como este año he sido un poco revoltosa solo quiero dos cosas:
dos juegos de la nintendo.
IMAGINA SER...
- veterinaria
- cocinera (perdón) mamá
Muchos Besos, reyes magos y gracias»

«Para Vanessa
y regalo sorpresa»


PD: ¿es posible que el clic y el uso que estas dos niñas hacen del collage estén relacionados? Me parece que ambos gestos llaman directamente a la inmediatez, al link, al drag...

viernes, 23 de abril de 2010

eMarkets

Comenzaba el día hoy leyendo.
«La evidencia de que este es el primer Sant Jordi en el que conviven la era Gutenberg y el soporte virtual ha llevado a La Vanguardia a preguntarse cómo será en el futuro la fiesta del libro y de la rosa».
A continuación Màrius Serra proseguía con un relato que actúa a modo de respuesta, en el que plantea una hipotética Diada en 2022, plagada de pantallas, de rosas digitales, de largas distancias y sobre todo de souvenirs. Lo he leído sonriente prestando especial atención en las descripciones de los propapelistas que, aún en el 2022, crean asociaciones en vez de grupos en facebook, y se reúnen para hablar en lugar de hacer twitter. A las 16:21 horas encontraba una situación mucho más cercana temporalmente y absolutamente palpable.
Frente a un McDonald, sin «libros», sin rosas, pero compartiendo ansias de promocionar. McLuhan en formato .pdf comienza a dar golpes desde el interior de mi cabeza.

jueves, 15 de abril de 2010

"Societats virtuals. Gamer's edition". ARTS_SANTA_MÒNICA


El pasado 11 de Abril finalizó la exposición "Societats virtuals. Gamer's edition" que se pudo visitar en el centro Arts Santa Mònica, desde el 27 de Enero.
Fuimos a verla -si no recuerdo mal, el penúltimo día-, reclamados por el título de la misma, con no muchas expectativas, pero sí algunas.

La exposición abarcaba el espacio de la planta intermedia del centro, y se abría a los visitantes prácticamente en penumbra, en un recorrido de paredes negras bastante angulosas con iluminaciones puntuales sobre los diferentes materiales: las fichas informativas, los juegos de estrategia, las numerosas pantallas, etc.
El despliegue informativo responsable de mediar la tesis curatorial del
comisario Ricard Mas se materializaba escuetamente en un hoja de distribución gratuita que resumía el contenido de la exposición, un catálogo de realización y precio debatible según mi parecer, y algunas fichas retroiluminadas trabadas en las paredes de los cuatro bloques en los cuales se subdividía el recorrido.
Estas partes o bloques argumentativos, como explica el propio comisario en el vídeo que adjuntamos a continuación, son las siguientes:
-
"Del plomo al píxel": Del paso del juego de guerra militar al desarrollo de los juegos de rol o juegos online masivos.
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"Deus ex Avatar": De la comprensión del videojuego como una "herramienta demiúrgica", y del avatar en el videojuego como una encarnación divina. Se recupera el origen etimológico del concepto de "avatar" en la mística hindú (donde la palabra hacía referencia a las encarnaciones del dios Vixnu cuando descendía al mundo físico).
-
"Universos persistentes": De la construcción de mundos sintéticos, bifurcados éstos de otros ensayos de simulacro (como las diferentes plataformas SIM -de similis-). Ejemplos serían, como dice el comisario, juegos de rol masivos online por una parte, y por la otra, dispositivos sociales de realidad virtual como Second Life o Habbo Hotel.
-
"Siniestros digitales": Entendido el concepto de siniestro1 desde el aparato freudiano, esta última parte de la exposición trae a debate el retorno de lo digital o virtual sobre el mundo físico.

Es pues ésta una exposición que oscila entre el formato de archivo - o cinemateca en palabras del propio Ricard Mas-, y el formato discursivo, desde una ambigüedad que parece tener más que ver con la ausencia de rigor que con una apuesta especulativa. Como se puede recoger de los vídeos y del resto de comunicados de la casa, la exposición pretendía plantear conceptos y problemáticas como las que giran alrededor de "realidad y virtualidad, juego e interacción social, creatividad y comunicación", poniendo en tensión la relación entre videojuegos y sociedad, y estirando históricamente este nexo hasta donde se remonte la tradición del juego.
Efectivamente la exposición empieza con un juego estratégico de guerra inventado en Prusia en la primera mitad del siglo XIX, dejando intuir otra proposición de Ricard Mas que queda manifiesta en el segundo vídeo insertado:
"la estrecha relación entre videojuegos y ejércitos".

Posteriormente se van sucediendo monitores con videojuegos, y proyecciones de documentales. Desafortunadamente la mayoría de ellos no funcionaban, o no estaban bien acondicionados, en el sentido de que no podían escucharse, no tenían auriculares, o no tenían subtítulos, con lo que cualquier posible discurso perdía su vehículo. Al final, la exposición se resolvía mediante una instalación -"¿A qué huele un videojuego?"- donde el visitante podía oler (de unos envases entre ambientador y colonia) algunas interpretaciones de los aromas correspondientes a videojuegos populares, tipo Resident Evil o FIFA 10; y por último, mediante unas gafas de visión nocturna que podían probarse, pero que lamentablemente tampoco funcionaban.

Como he dicho al principio del texto, no teníamos muchas expectativas, sin embargo la tirantez entre lo que podría haber sido, y lo que encontramos allí, dejaba una mala sensación. Ciertamente las intenciones originales del proyecto apenas se entreven en las salas de exposición, a excepción de los títulos; y los sucesivos y profusos desatinos logísticos no se deben transigir a pesar de que el centro sea de entrada gratuita. Por otra parte, en lo que se refiere al trabajo de investigación, muchas cuestiones interesantes y urgentes han quedado olvidadas, en detrimento de otras aportaciones que apenas rebasan el carácter de lo anecdótico. Creo que esto no es una cuestión de presupuesto.
Estos son los motivos en parte por los que la exposición ha recibido duras
críticas por parte de la comunidad de bloggers.
A favor del comisario diré que él mismo ha respondido en uno de los
foros especializados en videojuegos, abierto a recibir consejos, pero claro, a posteriori.

Dentro de poco tendrá lugar en el CCCB un taller titulado
“Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales”, cuyo objetivo es explorar nuevos modos de producción y gestión cultural basados en las prácticas 2.0, con el ánimo de introducir a los públicos como agentes culturales activos, para que participen, colaboren, compartan información, etc. Todavía no tengo la certeza de cual será el resultado de este tipo de procesos, pero en el caso de la exposición que se viene comentando, hubiera sido absolutamente apropiado.

1. Nota al pie: "A continuación, Freud entra a analizar el tema de los dobles como causa del sentimiento de lo siniestro, y pone como ejemplo otro cuento de Hoffmann "Los elixires del diablo". La presencia de los dobles puede darse bajo muchas formas. Por presentar un idéntico aspecto, por sensación de telepatía, por identificación total a otra persona llegando a confundir el propio yo. Se trata de una duplicación, división, permutación del yo, que remite a otro sentimiento causante de lo siniestro que sería el permanente retorno de lo igual, o dicho de otro modo, a la repetición. [...] Una vez superado, el doble cambia y, de ser un seguro de supervivencia, pasa a devenir lo ominoso anunciador de la muerte. En otros estadios del desarrollo del yo, el doble puede devenir parte escindida del mismo y contraponerse como conciencia moral, como una instancia crítica del propio yo, que trata como objeto al resto del yo. [...] Incluye también todo lo incumplido, aspiraciones, decisiones voluntarias sofocadas que dan ilusión de libre albedrío, etc. Por todo ello, el doble tiene un alto grado de ominoso adherido a él, aunque nada de sus contenidos puede explicar el empeño defensivo que lo expulsa fuera del yo como algo ajeno, y por eso sólo queda decir que el doble es una formación oriunda de las épocas primordiales del alma ya superadas que deviene terrorífico. A partir de este estudio del doble, Freud apunta otras perturbaciones del yo utilizadas por Hoffmann, que retrocede hasta momentos del desarrollo del yo en las que éste no se distingue claramente ni del exterior ni del otro."

martes, 13 de abril de 2010

NO-DOy crédito

Porque las cosas cambian y por las cosas que no cambian nunca.

lunes, 12 de abril de 2010

Citilab|Cornellà


Ramón Sangüesa, Director de Innovación de Citilab Cornellà, habla en su blog del proyecto en cuestión.

El Citilab, situado en Cornellà de Llobregat desde 2007, se posiciona como, en palabras de Sangüesa, un centro de promoción de la Cultura Tecnológica en su dimensión social desde lo más central y característico de esta cultura.

En general, y partiendo del texto de Ramón Sangüesa, se busca un punto en común entre sociedad y tecnología, analizando las relaciones que se establecen entre ambos, así como proyectos que pueden surgir de esta relación.

De los proyectos que actualmente se llevan a cabo en el Citilab rescato el "Formació de formadors", que propone extender los métodos de trabajo que fomentan la apropiación de la tecnología.

A partir del minuto 1:16, Ramón Sangüesa explica la idea que defiende Citilab. El video forma parte del festival NOW que tuvo lugar el marzo de 2009 en el CCCB.



To meet Bohemian people o @rte en SL

Dicen que una imagen vale más que mil palabras, y aunque no siempre es así en este caso el refrán se cumple: Jean Baudrillard encadenado a Second Life, condenado a una eternidad de simulacro.
Es una de las instalaciones on-line del proyecto Odyssey, que tiene sede en una de las islas del software en la que se suceden multitud de instalaciones, eventos, hapenings y preformances.
Entre los habituales de este colectivo encontramos a los italianos Eva y Franco Mattes, más conocidos como 0100101110101101.org. Sus recreaciones virtuales de obras emblemáticas del arte contemporáneo (Abramovic, Acconci, Valie Export...) son conocidas a nivel mundial, y su trabajo (palpable) con iconos de la cultura popular (especialmente la cultura vinculada a la red) está ampliamente reconocido en el panorama artístico actual.
El arte canónico también tiene su espacio virtual. El Second Louvre Museum abrió sus puertas en 2007, y aunque no se trata de una recreación del museo parisino, el virtual representa a la perfección al museo tipo de arte clásico. Merece la pena verlo.
La verdad es que escribo con más pena que asombro.

domingo, 11 de abril de 2010

To meet people








Una cuenta en Second life es gratuita y te permite escoger un AV que modelarás, vestirás, educarás y manipularás a tu antojo por los múltiples escenarios que el software te ofrece. Lo único no variable es tu nombre y la única consigna Be yourself, con todo lo que conlleva la búsqueda de esta mismidad inalcanzable y sospecho que poco deseable.
SL una plataforma virtual creada en 2003, que alcanza fama mundial en 2006 hasta convertirse hoy en uno de los paradigmas de las relaciones on-line con pretensión de distanciarse de los videojuegos: en tanto que no hay objetivos específicos la plataforma se plantea como un campo de actuación paralelo a la realidad.
La verdad es que esta afirmación que a priori podría resultar descabellada no lo es en absoluto. Sony, Coca-cola, Peugeot... son algunas de las empresas que ya tienen una sede en second life publicitándose a través de ella. Se realizan exposiciones de arte especificas (el colmo del art in context), conferencias, y rituales religiosos. Es posible ingresar en las universidades más prestigiosas del mundo y como en casi todo, donde menos distancia hay con la realidad en en el dinero. Nacer es gratis, a partir de ahí desde la ropa hasta el suelo edificable hay que comprarlo. Ya nos habían advertido que era realidad virtual.

jueves, 1 de abril de 2010

PAM_10. Festival d'art multimèdia



El PAm_10 és un festival d'art i multimèdia. La sessió comprenia una conferència de Sergi Jordà (un dels inventors de la Reactable), Àlex Posada (del Lab Media de l'Hangar) i per acabar, un concert de Sonom.

No comentaré la part de l'Àlex Posada perquè estava bé, però presentar en mitja hora un total de 6 projectes no dóna per gaire. Només que m'apunto l'Hybrid Playground, que combina el videojoc amb els parcs infantils de les places. El 30 d'abril hi ha una presentació.

La conferència d'en Sergi va durar aproximadament 15 minuts, o sigui, poc per si t'interessava sobretot la seva part, a més, l'invent de la reactable no estava present, malament. Seria una conferència com qualsevol altra... de paraules, que no és poc, però un ja està fart de seure i escoltar. Amb la Reactable es volia crear un instrument de música electrònica que permetés fer música en directe i que a més es va dissenyar a mode de taula rodona, perquè fós un instrument col·lectiu. Permet relacionar les persones mentres toquen un mateix instrument. També relaciona el so amb la imatge i el tacte. Hi ha peces de sons, de ritme i de distorció. Aquest efecte es mostra al taulell amb dibuixos i ones explicatives sobre el que està fent cada peça.
Hi ha un plantejament interessant de l'instrument, perquè m'explica com va decidir fer la reactable. Ell tocava el saxo, però no suportava les hores d'assaig, de solfeig, de repeticions... i va decidir que aquesta part que li molestava, la podia substituir per un ordinador. La màquina podia fer la feina repetitiva i aburrida per deixar la faceta creativa a l'home. Així, les peces de l'instrumnet són molt simples, però la combinatòria que permet entre ells ho fa realment complexe. La idea era que no calgués aprendre, perquè les noves tecnologies posen en dubte el fet de passar-te molt temps aprenent quelcom... perquè canvia el dia següent, i tot allò que has après ja no serveix per res. Un plantejament exquisit i uns resultats també espectaculars, ja que l'estreta relació visual que mostra entre el so i la imatge de la taula et captiva, el fet d'agafar les peces i desplaçar-les pel taulell motiva molt, a més de la col·locació, també les pots girar i fregar pel taulell. I a sobre estableixes relació amb d'altres possibles dj's.
Però resulta que de moment és car. Permeten la descàrrega parcial del software de la màquina, però encara no és accessible. A més, la complexitat de la màquina fa que no acabi amb la complexitat d'aprendre a tocar un instrument, també requereix d'esforç, i a partir de molta experimentació, es pot arribar al virtuosisme, però l'instrument no permet una compenetració gratuïta. Per tant, com a instrument col·lectiu, tampoc estableix relacions importants, quedant tancades dins el propi instrument.

El factor intuitiu i gestual crec que hagués fet d'aquesta màquina un aparell absolutament innovador. Tot i així, tot allò que planteja és per tindre en compte. Les relacions que estableix, segons va explicar el Sergi, van tindre molt interès en persones autistes, fet que permetria una relació amb ells a partir de l'instrument. Deixo un link i un video que he fet del concert que hi va haver després de Sonom. Imatge i so per a la introspecció...

http://www.elpunt.cat/noticia/article/5-cultura/19-cultura/150333-el-centre-dart-cal-masso-de-reus-ofereix-lart-multimedia-mes-innovador.html

http://www.reactable.com/reactable/

Explorando las implicaciones de las tecnologías móviles en la cultura urbana contemporánea en NOW_27/03


Lo que parecía perfilarse como el más standard de los coloquios (todos los participantes exponen estrictamente el tema que les ha sido asignado con escasas e improvisadas conexiones entre ellos) se tornó durante el turno de preguntas un diálogo abierto, más agitado, más comprometido, menos controlado, e incluso con episodios de relativa violencia.
Habría estado bien de todos modos: Genis Roca (un personaje a recuperar) hizo una aproximación histórica muy llana pero concisa; Iñaki Amate habló de la tecnología de una forma relativamente convencional, pero introduciendo de forma muy sutil términos como «sensualidad», «elegancia», «exquisitez», «atractivo», perfilando como quien no quiere la cosa un sibaritismo deseable que yo marcaría en negrita; Fabien Girardin hizo una introducción muy breve mediante unos gráficos comparativos que mostraban la presencia cuantitativa de los medios tecnológicos en la socidedad, y por último Rudy de Waele planteo de forma más firme un desfase generacional que ya había apuntado Genis Roca, pero en un tono algo más «futurista», a pesar de que en ningún momento supe cuanto de ironía había en su exposición: «el teléfono desaparecerá, o quizá atendrá forma de lente, o será una pared que se retro-proyecte... han de aparecer nuevos tipos de pared en lo próximos años...». Como decía habría estado bien, pero ver como un asesor en red responde a uno de los asistentes que enfervorecido hablaba de masas aborregadas «tu tienes muy buen punto, technology is stupid» es una escena impagable que supuró ampliamente mis espectativas, sobre todo si después la situación es reconducida.
Como conclusión, y ya que la cosa está yendo de citas, me gustaría retomar una de las frases de Roca que lanza una pelota a nuestro campo:
«El reto ya no es de la tecnología, es de la educación... no hay un problema de cantidad ni de conocimiento del medio, el problema es de criterio»