El pasado 11 de Abril finalizó la exposición "Societats virtuals. Gamer's edition" que se pudo visitar en el centro Arts Santa Mònica, desde el 27 de Enero.Fuimos a verla -si no recuerdo mal, el penúltimo día-, reclamados por el título de la misma, con no muchas expectativas, pero sí algunas.
La exposición abarcaba el espacio de la planta intermedia del centro, y se abría a los visitantes prácticamente en penumbra, en un recorrido de paredes negras bastante angulosas con iluminaciones puntuales sobre los diferentes materiales: las fichas informativas, los juegos de estrategia, las numerosas pantallas, etc.
El despliegue informativo responsable de mediar la tesis curatorial del comisario Ricard Mas se materializaba escuetamente en un hoja de distribución gratuita que resumía el contenido de la exposición, un catálogo de realización y precio debatible según mi parecer, y algunas fichas retroiluminadas trabadas en las paredes de los cuatro bloques en los cuales se subdividía el recorrido.
Estas partes o bloques argumentativos, como explica el propio comisario en el vídeo que adjuntamos a continuación, son las siguientes:
- "Del plomo al píxel": Del paso del juego de guerra militar al desarrollo de los juegos de rol o juegos online masivos.
- "Deus ex Avatar": De la comprensión del videojuego como una "herramienta demiúrgica", y del avatar en el videojuego como una encarnación divina. Se recupera el origen etimológico del concepto de "avatar" en la mística hindú (donde la palabra hacía referencia a las encarnaciones del dios Vixnu cuando descendía al mundo físico).
- "Universos persistentes": De la construcción de mundos sintéticos, bifurcados éstos de otros ensayos de simulacro (como las diferentes plataformas SIM -de similis-). Ejemplos serían, como dice el comisario, juegos de rol masivos online por una parte, y por la otra, dispositivos sociales de realidad virtual como Second Life o Habbo Hotel.
- "Siniestros digitales": Entendido el concepto de siniestro1 desde el aparato freudiano, esta última parte de la exposición trae a debate el retorno de lo digital o virtual sobre el mundo físico.
Es pues ésta una exposición que oscila entre el formato de archivo - o cinemateca en palabras del propio Ricard Mas-, y el formato discursivo, desde una ambigüedad que parece tener más que ver con la ausencia de rigor que con una apuesta especulativa. Como se puede recoger de los vídeos y del resto de comunicados de la casa, la exposición pretendía plantear conceptos y problemáticas como las que giran alrededor de "realidad y virtualidad, juego e interacción social, creatividad y comunicación", poniendo en tensión la relación entre videojuegos y sociedad, y estirando históricamente este nexo hasta donde se remonte la tradición del juego.
Efectivamente la exposición empieza con un juego estratégico de guerra inventado en Prusia en la primera mitad del siglo XIX, dejando intuir otra proposición de Ricard Mas que queda manifiesta en el segundo vídeo insertado: "la estrecha relación entre videojuegos y ejércitos".
Posteriormente se van sucediendo monitores con videojuegos, y proyecciones de documentales. Desafortunadamente la mayoría de ellos no funcionaban, o no estaban bien acondicionados, en el sentido de que no podían escucharse, no tenían auriculares, o no tenían subtítulos, con lo que cualquier posible discurso perdía su vehículo. Al final, la exposición se resolvía mediante una instalación -"¿A qué huele un videojuego?"- donde el visitante podía oler (de unos envases entre ambientador y colonia) algunas interpretaciones de los aromas correspondientes a videojuegos populares, tipo Resident Evil o FIFA 10; y por último, mediante unas gafas de visión nocturna que podían probarse, pero que lamentablemente tampoco funcionaban.
Como he dicho al principio del texto, no teníamos muchas expectativas, sin embargo la tirantez entre lo que podría haber sido, y lo que encontramos allí, dejaba una mala sensación. Ciertamente las intenciones originales del proyecto apenas se entreven en las salas de exposición, a excepción de los títulos; y los sucesivos y profusos desatinos logísticos no se deben transigir a pesar de que el centro sea de entrada gratuita. Por otra parte, en lo que se refiere al trabajo de investigación, muchas cuestiones interesantes y urgentes han quedado olvidadas, en detrimento de otras aportaciones que apenas rebasan el carácter de lo anecdótico. Creo que esto no es una cuestión de presupuesto.
Estos son los motivos en parte por los que la exposición ha recibido duras críticas por parte de la comunidad de bloggers.
A favor del comisario diré que él mismo ha respondido en uno de los foros especializados en videojuegos, abierto a recibir consejos, pero claro, a posteriori.
Dentro de poco tendrá lugar en el CCCB un taller titulado “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales”, cuyo objetivo es explorar nuevos modos de producción y gestión cultural basados en las prácticas 2.0, con el ánimo de introducir a los públicos como agentes culturales activos, para que participen, colaboren, compartan información, etc. Todavía no tengo la certeza de cual será el resultado de este tipo de procesos, pero en el caso de la exposición que se viene comentando, hubiera sido absolutamente apropiado.
1. Nota al pie: "A continuación, Freud entra a analizar el tema de los dobles como causa del sentimiento de lo siniestro, y pone como ejemplo otro cuento de Hoffmann "Los elixires del diablo". La presencia de los dobles puede darse bajo muchas formas. Por presentar un idéntico aspecto, por sensación de telepatía, por identificación total a otra persona llegando a confundir el propio yo. Se trata de una duplicación, división, permutación del yo, que remite a otro sentimiento causante de lo siniestro que sería el permanente retorno de lo igual, o dicho de otro modo, a la repetición. [...] Una vez superado, el doble cambia y, de ser un seguro de supervivencia, pasa a devenir lo ominoso anunciador de la muerte. En otros estadios del desarrollo del yo, el doble puede devenir parte escindida del mismo y contraponerse como conciencia moral, como una instancia crítica del propio yo, que trata como objeto al resto del yo. [...] Incluye también todo lo incumplido, aspiraciones, decisiones voluntarias sofocadas que dan ilusión de libre albedrío, etc. Por todo ello, el doble tiene un alto grado de ominoso adherido a él, aunque nada de sus contenidos puede explicar el empeño defensivo que lo expulsa fuera del yo como algo ajeno, y por eso sólo queda decir que el doble es una formación oriunda de las épocas primordiales del alma ya superadas que deviene terrorífico. A partir de este estudio del doble, Freud apunta otras perturbaciones del yo utilizadas por Hoffmann, que retrocede hasta momentos del desarrollo del yo en las que éste no se distingue claramente ni del exterior ni del otro."



