Sólo es... que estaba pensando en tecnología y tiempo...
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domingo, 6 de febrero de 2011
sábado, 15 de mayo de 2010
PRESENTANT EL PROCÉS
El dia 3 de maig vam presentar el nostre procés de treball a classe. Vam quedar una hora abans de classe per distribuir les cadires de l'aula en forma de cercle perfecte, perquè tots els assistents ens veiéssim les cares , també perquè desapareixés la jerarquia de la distribució normal d'una aula. Al centre de la rodona hi vam col·locar part de la nostra bibliografia i dos portàtils. En un hi havia el nostre blog i a l'altre s'hi havien connectat dos altaveus en els que sonaria l'audio que haviem estat gravant durant els dies anteriors.
Vam començar amb una breu introducció. Després vam connectar l'audio. Vam tindre problemes tècnics, però creiem que van tindre una part positiva. El volum no es mantenia alt, i la invitació a ocupar l'espai central dels llibres i ordinadors, va sortir de manera més espontània. Després d'una estona de xafardejar plegats les nostres fonts de documentació, en que es van crear diferents i variats ambients i agrupacions entre els presents, vam demanar a tothom que formés part del nostre treball.
Vam repartir targetes perquè cadascú escrivís el que li semblés sobre el nostre grup, treball o de la sessió que estàvem duent a terme. Després es van llegir de manera anònima entre tots els voluntaris que volien llegir. Aquesta part va quedar registrada a la gravadora.
Així, concloent. La tecnologia i els llibres van ser el motiu que ens van fer apropar i relacionar de manera més estreta entre nosaltres. La combinació entre càmares de video, foto i gravadora dispersaven els focus d'atenció intentant que desapareguéssin. I la barreja entre pensaments anònims escrits i lectors aleatoris de les paperetes van permetre una distància amb els possibles judicis del grup. Posant al nostre servei, tant la tecnologia digital com l'analògica.
A continuació podeu escoltar l'àudio de la nostra activitat amb les aportacions dels nostres companys. Us recomanem que si és possible ho escolteu amb auriculars o en cas d'utilitzar altaveus, col·locant-los en direccions oposades (cap a l'exterior). Gaudiu-lo!
viernes, 23 de abril de 2010
eMarkets
Comenzaba el día hoy leyendo.
«La evidencia de que este es el primer Sant Jordi en el que conviven la era Gutenberg y el soporte virtual ha llevado a La Vanguardia a preguntarse cómo será en el futuro la fiesta del libro y de la rosa».
A continuación Màrius Serra proseguía con un relato que actúa a modo de respuesta, en el que plantea una hipotética Diada en 2022, plagada de pantallas, de rosas digitales, de largas distancias y sobre todo de souvenirs. Lo he leído sonriente prestando especial atención en las descripciones de los propapelistas que, aún en el 2022, crean asociaciones en vez de grupos en facebook, y se reúnen para hablar en lugar de hacer twitter. A las 16:21 horas encontraba una situación mucho más cercana temporalmente y absolutamente palpable.
Frente a un McDonald, sin «libros», sin rosas, pero compartiendo ansias de promocionar. McLuhan en formato .pdf comienza a dar golpes desde el interior de mi cabeza.
jueves, 15 de abril de 2010
"Societats virtuals. Gamer's edition". ARTS_SANTA_MÒNICA
El pasado 11 de Abril finalizó la exposición "Societats virtuals. Gamer's edition" que se pudo visitar en el centro Arts Santa Mònica, desde el 27 de Enero.Fuimos a verla -si no recuerdo mal, el penúltimo día-, reclamados por el título de la misma, con no muchas expectativas, pero sí algunas.
La exposición abarcaba el espacio de la planta intermedia del centro, y se abría a los visitantes prácticamente en penumbra, en un recorrido de paredes negras bastante angulosas con iluminaciones puntuales sobre los diferentes materiales: las fichas informativas, los juegos de estrategia, las numerosas pantallas, etc.
El despliegue informativo responsable de mediar la tesis curatorial del comisario Ricard Mas se materializaba escuetamente en un hoja de distribución gratuita que resumía el contenido de la exposición, un catálogo de realización y precio debatible según mi parecer, y algunas fichas retroiluminadas trabadas en las paredes de los cuatro bloques en los cuales se subdividía el recorrido.
Estas partes o bloques argumentativos, como explica el propio comisario en el vídeo que adjuntamos a continuación, son las siguientes:
- "Del plomo al píxel": Del paso del juego de guerra militar al desarrollo de los juegos de rol o juegos online masivos.
- "Deus ex Avatar": De la comprensión del videojuego como una "herramienta demiúrgica", y del avatar en el videojuego como una encarnación divina. Se recupera el origen etimológico del concepto de "avatar" en la mística hindú (donde la palabra hacía referencia a las encarnaciones del dios Vixnu cuando descendía al mundo físico).
- "Universos persistentes": De la construcción de mundos sintéticos, bifurcados éstos de otros ensayos de simulacro (como las diferentes plataformas SIM -de similis-). Ejemplos serían, como dice el comisario, juegos de rol masivos online por una parte, y por la otra, dispositivos sociales de realidad virtual como Second Life o Habbo Hotel.
- "Siniestros digitales": Entendido el concepto de siniestro1 desde el aparato freudiano, esta última parte de la exposición trae a debate el retorno de lo digital o virtual sobre el mundo físico.
Es pues ésta una exposición que oscila entre el formato de archivo - o cinemateca en palabras del propio Ricard Mas-, y el formato discursivo, desde una ambigüedad que parece tener más que ver con la ausencia de rigor que con una apuesta especulativa. Como se puede recoger de los vídeos y del resto de comunicados de la casa, la exposición pretendía plantear conceptos y problemáticas como las que giran alrededor de "realidad y virtualidad, juego e interacción social, creatividad y comunicación", poniendo en tensión la relación entre videojuegos y sociedad, y estirando históricamente este nexo hasta donde se remonte la tradición del juego.
Efectivamente la exposición empieza con un juego estratégico de guerra inventado en Prusia en la primera mitad del siglo XIX, dejando intuir otra proposición de Ricard Mas que queda manifiesta en el segundo vídeo insertado: "la estrecha relación entre videojuegos y ejércitos".
Posteriormente se van sucediendo monitores con videojuegos, y proyecciones de documentales. Desafortunadamente la mayoría de ellos no funcionaban, o no estaban bien acondicionados, en el sentido de que no podían escucharse, no tenían auriculares, o no tenían subtítulos, con lo que cualquier posible discurso perdía su vehículo. Al final, la exposición se resolvía mediante una instalación -"¿A qué huele un videojuego?"- donde el visitante podía oler (de unos envases entre ambientador y colonia) algunas interpretaciones de los aromas correspondientes a videojuegos populares, tipo Resident Evil o FIFA 10; y por último, mediante unas gafas de visión nocturna que podían probarse, pero que lamentablemente tampoco funcionaban.
Como he dicho al principio del texto, no teníamos muchas expectativas, sin embargo la tirantez entre lo que podría haber sido, y lo que encontramos allí, dejaba una mala sensación. Ciertamente las intenciones originales del proyecto apenas se entreven en las salas de exposición, a excepción de los títulos; y los sucesivos y profusos desatinos logísticos no se deben transigir a pesar de que el centro sea de entrada gratuita. Por otra parte, en lo que se refiere al trabajo de investigación, muchas cuestiones interesantes y urgentes han quedado olvidadas, en detrimento de otras aportaciones que apenas rebasan el carácter de lo anecdótico. Creo que esto no es una cuestión de presupuesto.
Estos son los motivos en parte por los que la exposición ha recibido duras críticas por parte de la comunidad de bloggers.
A favor del comisario diré que él mismo ha respondido en uno de los foros especializados en videojuegos, abierto a recibir consejos, pero claro, a posteriori.
Dentro de poco tendrá lugar en el CCCB un taller titulado “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales”, cuyo objetivo es explorar nuevos modos de producción y gestión cultural basados en las prácticas 2.0, con el ánimo de introducir a los públicos como agentes culturales activos, para que participen, colaboren, compartan información, etc. Todavía no tengo la certeza de cual será el resultado de este tipo de procesos, pero en el caso de la exposición que se viene comentando, hubiera sido absolutamente apropiado.
1. Nota al pie: "A continuación, Freud entra a analizar el tema de los dobles como causa del sentimiento de lo siniestro, y pone como ejemplo otro cuento de Hoffmann "Los elixires del diablo". La presencia de los dobles puede darse bajo muchas formas. Por presentar un idéntico aspecto, por sensación de telepatía, por identificación total a otra persona llegando a confundir el propio yo. Se trata de una duplicación, división, permutación del yo, que remite a otro sentimiento causante de lo siniestro que sería el permanente retorno de lo igual, o dicho de otro modo, a la repetición. [...] Una vez superado, el doble cambia y, de ser un seguro de supervivencia, pasa a devenir lo ominoso anunciador de la muerte. En otros estadios del desarrollo del yo, el doble puede devenir parte escindida del mismo y contraponerse como conciencia moral, como una instancia crítica del propio yo, que trata como objeto al resto del yo. [...] Incluye también todo lo incumplido, aspiraciones, decisiones voluntarias sofocadas que dan ilusión de libre albedrío, etc. Por todo ello, el doble tiene un alto grado de ominoso adherido a él, aunque nada de sus contenidos puede explicar el empeño defensivo que lo expulsa fuera del yo como algo ajeno, y por eso sólo queda decir que el doble es una formación oriunda de las épocas primordiales del alma ya superadas que deviene terrorífico. A partir de este estudio del doble, Freud apunta otras perturbaciones del yo utilizadas por Hoffmann, que retrocede hasta momentos del desarrollo del yo en las que éste no se distingue claramente ni del exterior ni del otro."
lunes, 12 de abril de 2010
To meet Bohemian people o @rte en SL
Dicen que una imagen vale más que mil palabras, y aunque no siempre es así en este caso el refrán se cumple: Jean Baudrillard encadenado a Second Life, condenado a una eternidad de simulacro.
Es una de las instalaciones on-line del proyecto Odyssey, que tiene sede en una de las islas del software en la que se suceden multitud de instalaciones, eventos, hapenings y preformances.
Entre los habituales de este colectivo encontramos a los italianos Eva y Franco Mattes, más conocidos como 0100101110101101.org. Sus recreaciones virtuales de obras emblemáticas del arte contemporáneo (Abramovic, Acconci, Valie Export...) son conocidas a nivel mundial, y su trabajo (palpable) con iconos de la cultura popular (especialmente la cultura vinculada a la red) está ampliamente reconocido en el panorama artístico actual.
El arte canónico también tiene su espacio virtual. El Second Louvre Museum abrió sus puertas en 2007, y aunque no se trata de una recreación del museo parisino, el virtual representa a la perfección al museo tipo de arte clásico. Merece la pena verlo.
La verdad es que escribo con más pena que asombro.
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domingo, 11 de abril de 2010
To meet people
Una cuenta en Second life es gratuita y te permite escoger un AV que modelarás, vestirás, educarás y manipularás a tu antojo por los múltiples escenarios que el software te ofrece. Lo único no variable es tu nombre y la única consigna Be yourself, con todo lo que conlleva la búsqueda de esta mismidad inalcanzable y sospecho que poco deseable.
SL una plataforma virtual creada en 2003, que alcanza fama mundial en 2006 hasta convertirse hoy en uno de los paradigmas de las relaciones on-line con pretensión de distanciarse de los videojuegos: en tanto que no hay objetivos específicos la plataforma se plantea como un campo de actuación paralelo a la realidad.
La verdad es que esta afirmación que a priori podría resultar descabellada no lo es en absoluto. Sony, Coca-cola, Peugeot... son algunas de las empresas que ya tienen una sede en second life publicitándose a través de ella. Se realizan exposiciones de arte especificas (el colmo del art in context), conferencias, y rituales religiosos. Es posible ingresar en las universidades más prestigiosas del mundo y como en casi todo, donde menos distancia hay con la realidad en en el dinero. Nacer es gratis, a partir de ahí desde la ropa hasta el suelo edificable hay que comprarlo. Ya nos habían advertido que era realidad virtual.
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El cubo de imágenes_Colegio la Alborada (Zaragoza)
El colegio de educación especial "La Alborada" en Zaragoza ha puesto en marcha algunos proyectos que se basan en las nuevas tecnologías para despertar estímulos en sus alumnos, de entre 3 y 21 años.
En este caso, "Cubo de imágenes" es una estructura de unos 3 metros de diámetro en la que se proyectan imágenes acompañadas de sonidos, olores, etc. De este modo se pretende despertar las sensaciones visuales, táctiles y auditivas de los niños.
En este artículo, publicado en el EcoDiario, se explica con más detalle el proyecto, así como otros que se llevan a cabo en el mismo centro.
En este caso, "Cubo de imágenes" es una estructura de unos 3 metros de diámetro en la que se proyectan imágenes acompañadas de sonidos, olores, etc. De este modo se pretende despertar las sensaciones visuales, táctiles y auditivas de los niños.
En este artículo, publicado en el EcoDiario, se explica con más detalle el proyecto, así como otros que se llevan a cabo en el mismo centro.
martes, 6 de abril de 2010
el contacto de los micrófonos
No se trata sólo de de dar conciencia de cuantas cosas suenan sin que reparemos en ello, ni tampoco todo el contenido está en el acto poético de escuchar la naturaleza. Va de abrir las orejas para ver el movimiento.
El francés Céleste Boursier-Mougenot recrea un espacio “verde” en la sala de exposiciones en el cual díspone una série de guitarras eléctricas a merced de unos peculiares intérpretes, no es primitivismo, es azar.La escocesa Katie Paterson realiza un trabajo que se sustenta en una paciencia abrumadora. Proyectar Claro de Luna sobre el satélite terrestre que inspiró la composición de Beethoven, contar las estrellas desparecidas para situarlas en un mapa, o recoger agua del deshielo de un glaciar a fin de construir tres discos de hielo que permitan escuchar en la sala de exposiciones el sonido registrado durante el deshielo son algunas muestras de ello. Grandes tiempos, largas distancias.
jueves, 1 de abril de 2010
PAM_10. Festival d'art multimèdia

El PAm_10 és un festival d'art i multimèdia. La sessió comprenia una conferència de Sergi Jordà (un dels inventors de la Reactable), Àlex Posada (del Lab Media de l'Hangar) i per acabar, un concert de Sonom.
No comentaré la part de l'Àlex Posada perquè estava bé, però presentar en mitja hora un total de 6 projectes no dóna per gaire. Només que m'apunto l'Hybrid Playground, que combina el videojoc amb els parcs infantils de les places. El 30 d'abril hi ha una presentació.
La conferència d'en Sergi va durar aproximadament 15 minuts, o sigui, poc per si t'interessava sobretot la seva part, a més, l'invent de la reactable no estava present, malament. Seria una conferència com qualsevol altra... de paraules, que no és poc, però un ja està fart de seure i escoltar. Amb la Reactable es volia crear un instrument de música electrònica que permetés fer música en directe i que a més es va dissenyar a mode de taula rodona, perquè fós un instrument col·lectiu. Permet relacionar les persones mentres toquen un mateix instrument. També relaciona el so amb la imatge i el tacte. Hi ha peces de sons, de ritme i de distorció. Aquest efecte es mostra al taulell amb dibuixos i ones explicatives sobre el que està fent cada peça.
Hi ha un plantejament interessant de l'instrument, perquè m'explica com va decidir fer la reactable. Ell tocava el saxo, però no suportava les hores d'assaig, de solfeig, de repeticions... i va decidir que aquesta part que li molestava, la podia substituir per un ordinador. La màquina podia fer la feina repetitiva i aburrida per deixar la faceta creativa a l'home. Així, les peces de l'instrumnet són molt simples, però la combinatòria que permet entre ells ho fa realment complexe. La idea era que no calgués aprendre, perquè les noves tecnologies posen en dubte el fet de passar-te molt temps aprenent quelcom... perquè canvia el dia següent, i tot allò que has après ja no serveix per res. Un plantejament exquisit i uns resultats també espectaculars, ja que l'estreta relació visual que mostra entre el so i la imatge de la taula et captiva, el fet d'agafar les peces i desplaçar-les pel taulell motiva molt, a més de la col·locació, també les pots girar i fregar pel taulell. I a sobre estableixes relació amb d'altres possibles dj's.
Però resulta que de moment és car. Permeten la descàrrega parcial del software de la màquina, però encara no és accessible. A més, la complexitat de la màquina fa que no acabi amb la complexitat d'aprendre a tocar un instrument, també requereix d'esforç, i a partir de molta experimentació, es pot arribar al virtuosisme, però l'instrument no permet una compenetració gratuïta. Per tant, com a instrument col·lectiu, tampoc estableix relacions importants, quedant tancades dins el propi instrument.
El factor intuitiu i gestual crec que hagués fet d'aquesta màquina un aparell absolutament innovador. Tot i així, tot allò que planteja és per tindre en compte. Les relacions que estableix, segons va explicar el Sergi, van tindre molt interès en persones autistes, fet que permetria una relació amb ells a partir de l'instrument. Deixo un link i un video que he fet del concert que hi va haver després de Sonom. Imatge i so per a la introspecció...
http://www.elpunt.cat/noticia/article/5-cultura/19-cultura/150333-el-centre-dart-cal-masso-de-reus-ofereix-lart-multimedia-mes-innovador.html
http://www.reactable.com/reactable/
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