domingo, 20 de junio de 2010

Fin del segundo asalto.

El lunes hicimos un intento de presentación final para la asignatura. Poco tiempo y mucha información hacen mala pareja, pero intentar abarcar todo el material nunca estuvo entre nuestras pretensiones.
Os dejamos a continuación el mapa a partir del cual presentamos (también podéis descargarlo en formato .pdf). Podría tratarse de el paso inmediatamente posterior a aquel mapa de preguntas iniciales que propusimos conjuntamente en el inicio de esta travesía. Pretende situar geográficamente diferentes tipos de referencias que nos han acompañado durante nuestro proceso, todas ellas esclarecedoras en algún sentido.
La linealidad ha sido un concepto del que hemos estado huyendo a lo largo de toda la investigación, pero la presentación pública nos exigía (o al menos no encontramos alternativa) una secuencia temporal. Podéis realizar el recorrido propuesto para ese día clicando sobre las flechas que apuntan a los laterales o, si enlazáis con la web de Prezi, explorarlo a vuestro libre albedrío (opción recomendada) fijando un punto de ancla y desplazando el cursor. Buen viaje!                                           

martes, 15 de junio de 2010

ENTREVISTA A JOAN M. CABRÉ

Aquesta entrevista mostra la trajectòria d'un professor de tecnologia. Des de que va acabar els seus estudis de teologia i filosofia, fins a l'actual jubilació. Va aprendre de manera autodidacta l'ofici de la tecnologia del so i la imatge, i comença a guanyar-se la vida creant equips d'Hi-Fi i aparells de TV en un temps en que eren pràcticament ciència ficció. Després d'uns primers contactes frustrants amb grans indústries macro-econòmiques, decideix dedicar-se a la docència, escollint així, un camí més difícil i renunciant a una posició social i econòmica privilegiada.


lunes, 7 de junio de 2010

LA IMAGEN MÚLTIPLE



Shangai shall we dance?, Huang Hsin-Chien





Webstuhl postum, Hanne Darboven.




Nuestra temporalidad se encuentra descrita por una sucesión de imágenes aceleradas que ocultan la ausencia de entusiasmo en medio de la rutina. Nuestros objetos duran cada vez menos, pues siempre se les incorporan nuevas prestaciones que nos obligan a tirarlos pronto. Ante esto, frecuentemente desarrollamos una nostalgia por el pasado. Muestra de ello hacen, por ejemplo, los trabajos retrospectivos en el arte. Necesitamos recurrir a las memorias ya que resulta costoso hablar sobre el devenir del presente.
El espacio es a su vez habitado y construido según nuestras necesidades. Por otro lado, los acontecimientos históricos también le han dado forma (guerras, desarrollo de los medios de transporte…). Hoy el tejido de las ciudades es complejo, así como la posibilidad de relacionarnos en él. Las nuevas redes de comunicaciones posibilitan un nuevo espacio donde compartir, en el que no nos sentimos tan expuestos al otro que consideramos desconocido.
[…]una nueva sensación de soledad que comparte el individuo en medio de la muchedumbre con la del espectador de cine en la sala oscura, ambos inaugurando dos dispositivos de percepción: la mirada dispersa y el montaje de la imagen múltiple” (Martín-Barbero, 2009)

viernes, 28 de mayo de 2010

Educacion y Creatividad






martes, 25 de mayo de 2010

lunes, 24 de mayo de 2010

Situaciones de cruce: videojuegos y juventud

Muchos estudios han habido sobre la influencia de los videojuegos en la juventud, el aumento de reflejos, la capacidad de decisión ante situaciones de peligro, que si disminuye la sociabilidad, etcétera, lo que está claro es que compone gran parte del imaginario visual de la juventud, y de la gente no tan joven. Tanto influyen los videojuegos en lo positivo como en lo negativo, llegando a extremos en situaciones de cruce como matrimonios entre personajes virtuales y seres humanos1 o el hecho de que hayan tumbas o se celebren aniversarios de la muerte de los personajes de videojuegos, que se vendan joyas características... 


Y no solo joyas, bebidas simulando pociones, llegando a una fusión entre lo virtual y lo real, una esquizofrenia en la que resulta normal perder el hilo de la realidad, llegando a niveles como los de hace unos años aquí en España, un joven de 16 años asesina a sus padres y su hermana con una katana 2 y se culpa a su gran afición a los videojuegos alegando su gran parecido al protagonista. Muchos son los casos, y la exageración por parte de los medios de comunicación, pero todos llevan a lo dicho antes, los videojuegos, como la televisión o el cine o la música, afecta muy fuertemente a la sociedad.

Los videojuegos por si solos no causan estragos en las personas, lo malo es cuando se accionan como sistemas de desinhibición ante la realidad social o académica, como una herramienta antiestrés, llegando incluso, hasta el punto de generar el aislamiento total a causa de su dependencia, como se ve en los llamados “hikkikomori”3 jóvenes que ante la exigencia de la sociedad japonesa pasan años encerrados completamente en su habitación, sin contacto ninguno con el exterior, excepto la televisión, Internet y sus videojuegos, este fenómeno en Japón está considerado como una epidemia ya que a uno de cada diez estudiantes de secundaria le ocurre esto.

Hoy en día existen videojuegos que claramente cruzan la línea de lo real y lo virtual, como son el Second Life o los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), juegos en los que adoptas un rol en un mundo más parecido a lo real, o más fantástico, y tienes una vida alternativa, a tiempo real, con otros jugadores, tan reales como tú, en tu misma situación, de millones de contextos diferentes alrededor del mundo, amigos reales, ¿o no?, el caso es que dentro de estos juegos hay una especie de jerarquía, dependiendo de las características de los personajes tienes un cierto rango dentro de unos clanes, y esto, perdura de una cierta manera en el mundo exterior al videojuego, cuando estas personas se encuentran e interactúan físicamente, se mantiene esa jerarquización sin casi percibirlo.

En cuanto a estas bautizadas situaciones de cruce, existen convenciones en las que se cruza, más que nunca, esa barrera invisible entre lo real y lo ficticio, pero de una manera más exagerada, y por lo tanto evidente y menos peligrosa, lo llamado “freak” o extraño es una evidencia de esto. Hay concursos de personas que imitan lo mayor posible movimientos de personajes (como el famoso Onda Vital, o Kamehameha de Goku de Dragon Ball) o más exagerado aún, concursos de disfraces de personajes de cómic, videojuegos, músicos, etc., llamados Cosplay (costume play), en donde, muy bien, se desarrollan habilidades de costura, imaginación: al llevar algo ficticio como son gráficos o ilustraciones al mundo real, con materiales asequibles y la manipulación de estos, pero lo que también se valora es la caracterización ante el escenario del personaje, mediante un combate, un diálogo u otras acciones.

  Parece que pierdo el rumbo comentando tantas cosas, pero de lo que hablo es siempre de lo mismo, se vuelve a cruzar la línea, una y otra vez, de mil maneras diferentes, y no es ser catastrófico pero no se puede negar la evidencia, la línea cada vez es más fina, tanto los medios y "expertos" de estos temas culpan a los videojuegos, pero no se preguntan porque los videojuegos actuan de deshinibidores de realidad, o que pueden hacer para que el golpe d ela realidad no sea tan duro, como para que estas generaciones recaigan en estas drogas, el sindrome de peter pan no es causando por el rápido envejecimiento del cuerpo humano, sino por las ilusiones, el mundo de color rosa que nos pintan cuando somos niños frente a las preocupaciones, responsabilidades, ocupaciones, necesidades imperantes de la sociedad tardo-capitalista que nos hacen sustituir el vivir la experiencia que tanto nos hace humanos, por la rutina necesaria para que la sociedad subsista tal y como es, el olvido del uno por la comunidad (de robots).

Daniel Innerarity: Educar para la sociedad del conocimiento

El pasado 11 de mayo de 2010 Daniel Innerarity presentó su conferencia "Incertesa i creativitat. Educar per a la societat del coneixement" dentro del marco de los debates de educación propuestos por la fundación Jaume Bofill y la UOC.


jueves, 20 de mayo de 2010

Alegoría de la sigla, o TIC by MEC

El ultimo número de Revista de Educación, publicada por el Ministerio de Educación y cultura es un monográfico sobre las TIC (Las TIC en la educación obligatoria: de la teoría a la política y la práctica). Leer el índice es como leer la alineación de la selección española EducaTIC, están todos (o casi)...
Bromas aparte, resulta una ocasión excepcional para revisar diferentes miradas sobre el tema, desde una actualidad mucho mayor que la que ofrecen otro tipo de publicaciones. Introducida por Juana María Sancho y José Miguel Correa, el monográfico consta de seis artículos que problematizan la actual incorporación de las TIC en la escuela, un ensayo sobre afectividad y tecnología y dos estudios de caso que actúa ilustrando aquello que la blogosfera dedicada en la educación insiste en enumerar (que no narrar) bajo el título de “buenas practicas con TIC”.
La revista se distribuye en formato digital, y es gratuita.

sábado, 15 de mayo de 2010

PRESENTANT EL PROCÉS

El dia 3 de maig vam presentar el nostre procés de treball a classe. Vam quedar una hora abans de classe per distribuir les cadires de l'aula en forma de cercle perfecte, perquè tots els assistents ens veiéssim les cares , també perquè desapareixés la jerarquia de la distribució normal d'una aula. Al centre de la rodona hi vam col·locar part de la nostra bibliografia i dos portàtils. En un hi havia el nostre blog i a l'altre s'hi havien connectat dos altaveus en els que sonaria l'audio que haviem estat gravant durant els dies anteriors.


Vam començar amb una breu introducció. Després vam connectar l'audio. Vam tindre problemes tècnics, però creiem que van tindre una part positiva. El volum no es mantenia alt, i la invitació a ocupar l'espai central dels llibres i ordinadors, va sortir de manera més espontània. Després d'una estona de xafardejar plegats les nostres fonts de documentació, en que es van crear diferents i variats ambients i agrupacions entre els presents, vam demanar a tothom que formés part del nostre treball.
Vam repartir targetes perquè cadascú escrivís el que li semblés sobre el nostre grup, treball o de la sessió que estàvem duent a terme. Després es van llegir de manera anònima entre tots els voluntaris que volien llegir. Aquesta part va quedar registrada a la gravadora.


Així,  concloent. La tecnologia i els llibres van ser el motiu que ens van fer apropar i relacionar de manera més estreta entre nosaltres. La combinació entre càmares de video, foto i gravadora dispersaven els focus d'atenció intentant que desapareguéssin. I la barreja entre pensaments anònims escrits i lectors aleatoris de les paperetes van permetre una distància amb els possibles judicis del grup. Posant al nostre servei, tant la tecnologia digital com l'analògica.

A continuació podeu escoltar l'àudio de la nostra activitat amb les aportacions dels nostres companys. Us recomanem que si és possible ho escolteu amb auriculars o en cas d'utilitzar altaveus, col·locant-los en direccions oposades (cap a l'exterior). Gaudiu-lo!

jueves, 13 de mayo de 2010

«lírica computacional»

Entre automatismo, azar, arte y poesía; En esta parcela que tantos otros visitaron con anterioridad se instala ahora Eugenio Tisselli, que en El drama del lavaplatos (su última propuesta) aborda con cierta ironía la relación entre humanos y maquinas. El resultado es un «poemario electrónico» en el más analógico de los formatos que se presentará mañana (14 de mayo) a las 19h en Arts SantaMónica.
La presentación se inscribe en la programación que BarcelonaPoesía ha previsto para esta semana, en la que tambien se incluye un concurso de poemas SMS, o un recital bastante apetecible (Llorenç Barber + Roser Bover + Roger Costa-Pau + Kònic Thtr + Alain Baumann + Rosa Sánchez + Miquel Àngel Marín + Montserrat Palacios + Carme Torrent) titulado «Poétiques interconectades. Dels campanars a les xarxes socials d'internet» previsto para el lunes 17.
Al margen de esta programación, pero estrechamente vinculado en la temática, Arts SantaMónica tiene prevista para el 21 de mayo la presentación del libro de Dionisio Cañas y Carlos González Tardón ¿Puede un computador escribir un poema de amor?. En un coloquio posterior se abordarán las nuevas formas de poesía generadas a través de medios (y formas de comprensión) tecnológicos.
Curiosamente la poesía me parecía el campo no flanqueado por las máquinas y ahora tengo la impresión de que se han saltado esa fase en la que se reivindica la autoría del lector... más que nunca «the medium is the message».

domingo, 2 de mayo de 2010

Día (o mejor, semana) del trabajador_ Reunión 6, 7, 8, 9 y 10.

Si algo ha caracterizado nuestro proceso de trabajo ha sido el diálogo y la constante negociación. Partiendo cada uno de su posición individual se ha construido una red en la que los intereses individuales se chocan, se cruzan, se mezclan, dibujando así un interés colectivo.
Nuestra propuesta para el lunes 3 de mayo de 2010, momento en el que debíamos compartir nuestro proceso en el aula, ha sido narrar esta dinámica.
El martes 27 de abril se celebra una primera reunión, en la que se propone un nuevo enfoque: se trata de llevar, nunca mejor dicho, las diferentes voces al aula.
El miércoles 28 de abril volvemos a reunirnos para comer, esta vez para crear un mapa que recoja nuestro recorrido: desde la llegada a la asignatura hasta la propia actividad, pasando por la formación del grupo y los diferentes conflictos que se han dado durante este tiempo. En total, cuatro horas estableciendo cuál ha sido nuestra trayectoria, rescatando momentos o cuestiones clave.
La próxima tarea: responder individualmente cuáles han sido nuestros pasos.
Jueves 29 de abril. Nos encontramos a las cuatro de la tarde para preparar el material: decidimos partir de nuestros propios relatos, rescatando frases, mails, comentarios que ilustran el proceso, así como citas que creemos podrían responder a los diferentes momentos que definen nuestro camino.

Una vez preparado todo el material (tecnológico incluido), empezamos a grabar. Horas y horas de charla que nos ayudan a reflexionar sobre nosotros mismos, sobre nuestra posición dentro del colectivo, sobre cómo nos construimos como grupo. En definitiva, una larga noche de trabajo, con pausa para cenar incluida, como viene siendo costumbre.
Viernes 30 de abril, jornada de trabajo individual. Empezamos a editar el sonido y conseguimos el material que nos faltaba… nos preparamos para la próxima sesión de trabajo.
Sábado 1 de mayo. Coincidiendo con el día del trabajador, quedamos de nuevo para acabar de preparar la presentación. Todo un día de trabajo para preparar los objetos que forman parte de la instalación así como acabar de organizar lo que va a ser la presentación (introducción, instalación, actividad, cierre). Ya por la tarde, parada para recapitular lo completado y para escuchar la primera propuesta de audio… la verdad es que a todos se nos dibuja una sonrisa al oír por primera vez el material editado.


Domingo 2 de mayo. La reunión del 2 de mayo acaba en el día 3. Hemos tenido días mejores, pero sabiendo que hoy se conmemoran los fusilamientos de la Moncloa... no nos podemos quejar, aunque con carencias, tenemos todo listo y estamos llenos de vida.

La escucha

Podría ser mas simple (y también más sencillo) pero la complejidad, incluso cunado esta hace las cosas ininteligibles es una de las características más deseables. Podría ser totalmente digital, pero lo analógico que en ellos encontramos se trasforma durante su uso en contenido simbólico. Podría ser más sofisticado, pero también menos accesible. Podría incluso no ser, pero no resultaría igual.
Para la presentación de nuestro proceso hemos formalizado dos objetos. Actúan como contenedores de resonancias, reflexiones y preguntas surgidas durante la presentación, son dispositivos que mediarán el diálogo entre los asistentes.
Una urna de tarjetas que representa el formato más recurrente del azar (seguramente, por su sencillez, representa el formato más recurrente de todas las cosas). Simplemente una forma relativamente anónima de repartir voces.

Un libro en blanco para escribir en colectivo. El libro tiene inserto en un espacio vacío a través de sus páginas, un micrófono de corbata. Lecturas imaginadas que se registran para volverse a narrar estableciendo un diálogo entre ellas. Palabras dichas, que no gozaran de lo efímero que acostumbran (pues serán registradas por una grabadora), pero si permanecerán en la invisibilidad admirable que tiene la comunicación oral. Este objeto es pues custodio de las palabras: las escucha, las contiene y las oculta, pues en el acto de la lectura el libro, que se escribe y se lee al mismo tiempo, actúa también como barrera entre el rostro del lector y sus oyentes.

«Lo importante no es escuchar lo que se dice, sino averiguar lo que se piensa»
Juan Donoso

miércoles, 28 de abril de 2010

enumeración

«Research then becomes an evocation, a provocation calling us to transformation»
Rita L.Irwin

La presencia de un lugar que actúe como soporte para recoger resonancias, preguntas, derivas, situaciones, conceptos, impresiones y rastros marca los procesos gestionados a través de la A/R/TografíaEste soporte será, con frecuencia, documento de proceso y de exhibición.
El énfasis procesual, la importancia del arte como recurso de articulación del trayecto, la experiencia en relación, lo efímero y lo cambiante de la mirada subjetiva, el crecimiento orgánico, la imprevisión, la indagación desde la propia experiencia, son algunos de los rasgos que conforman la propuesta de vida que a través de Noemi Duran y Rachel Fendler nos lanza Rita.
Es una red de construcción sin límites, entrar o no en ella depende sólo de cuanto tiempo tardes en encontrar tu lugar.

martes, 27 de abril de 2010

PÍCNIC_5. Processant




Avui hem tornat a quedar. Tasca important: fer una presentació sobre el nostre procés de treball, explicar en quin punt estem, com hi hem arribat i cap a on anem. Tenim una cita amb l'ordre i una altra amb l'excés. Quedem després de classe, i perdem els primers assalts. Primer rebem un cop sec i directe d'esquerres de l'ordre i seguidament un potent ganxo de dretes de l'excés... riiiiiiiing!!!

Anem a dinar i veiem les coses de manera diferent. Conciliem amb la complexitat com a grup i ens adaptem al ritme que ens demana. S'acorda com fer la intervenció a l'aula, que queda explicada en la conversa telefònica via mans lliures d'un membre del grup amb la resta.

Oro, incienso y mirra

Del buzón de sus Majestades de Oriente a nuestras manos...
De una comparación entre estas dos cartas podríamos extraer conclusiones claras sobre los usos comerciales de la tecnología. Esther juega a ser mama en la pantalla y Vanessa acuna a su nuevo muñeco... seguramente en la proyección está la clave.
En las nociones de culpa, de petición, de confesión... no entraré (La primera carta habla por si sola).

«Zaragoza 3 de Enero de 2007
Como este año he sido un poco revoltosa solo quiero dos cosas:
dos juegos de la nintendo.
IMAGINA SER...
- veterinaria
- cocinera (perdón) mamá
Muchos Besos, reyes magos y gracias»

«Para Vanessa
y regalo sorpresa»


PD: ¿es posible que el clic y el uso que estas dos niñas hacen del collage estén relacionados? Me parece que ambos gestos llaman directamente a la inmediatez, al link, al drag...

domingo, 25 de abril de 2010

Cita del domingo o "¿Es la tecnología algo separado de nosotros?"

"Lo que nadie puede dudar es que desde hace mucho tiempo la técnica se ha insertado entre las condiciones ineludibles de la vida humana de suerte tal que el hombre actual no podría, aunque quisiera, vivir sin ella. Es, pues, hoy una de las máximas dimensiones de nuestra vida, uno de los mayores ingredientes que integran nuestro destino. Hoy el hombre no vive ya en la naturaleza, sino que está alojado en la sobrenaturaleza que ha creado en un nuevo día del Génesis: la técnica."
ORTEGA Y GASSET
Meditación de la técnica y otros ensayos sobre ciencia y filosofia



Mientras leía estas palabras no he podido evitar recordar "2001: A space odyssey".

Un mapa de preguntas. Reunión número 4_13/04

Con el fin de visualizar cómo se articulan los diferentes interrogantes con respecto al tema de nuestra investigación, decidimos realizar la siguiente actividad. Cada componente del grupo debía traer sus preguntas escritas en tarjetas. Estas podían ser de cualquier manera, siempre que todas tuvieran la misma medida (8,5 x 5,2 cm.) para poder archivarlas en una caja.



Sacamos las tarjetas y las ponemos sobre la mesa. Evitando la clasificación, enlazamos lascuestiones. Sobre algunas ya habíamos debatido, con lo cual fue relativamente rápido ponernos de acuerdo en una primera relación. Poco a poco, nos íbamos dando cuenta de que existen un sin número de opciones posibles. No todos seguíamos la misma lógica, con lo cual el resultado fue fruto de un consenso entre los participantes.
¿Qué hemos sacado de esto? He de decir que ayer no tuve sensación de claridad al acabar la reunión. Sin embargo, hoy vienen fragmentos del mapa a mi memoria. Creo que concibo el trabajo de manera más grupal que antes. Ahora sé en que lugar se ubica mi discurso con respecto al de mis compañeros. Eso supone un gran avance.
El mapa puede extenderse, no descartamos la posibilidad de añadir más tarjetas que incluyan nuevos conceptos. No solo preguntas. Volveremos a ponernos a prueba.

viernes, 23 de abril de 2010

eMarkets

Comenzaba el día hoy leyendo.
«La evidencia de que este es el primer Sant Jordi en el que conviven la era Gutenberg y el soporte virtual ha llevado a La Vanguardia a preguntarse cómo será en el futuro la fiesta del libro y de la rosa».
A continuación Màrius Serra proseguía con un relato que actúa a modo de respuesta, en el que plantea una hipotética Diada en 2022, plagada de pantallas, de rosas digitales, de largas distancias y sobre todo de souvenirs. Lo he leído sonriente prestando especial atención en las descripciones de los propapelistas que, aún en el 2022, crean asociaciones en vez de grupos en facebook, y se reúnen para hablar en lugar de hacer twitter. A las 16:21 horas encontraba una situación mucho más cercana temporalmente y absolutamente palpable.
Frente a un McDonald, sin «libros», sin rosas, pero compartiendo ansias de promocionar. McLuhan en formato .pdf comienza a dar golpes desde el interior de mi cabeza.

martes, 20 de abril de 2010

Progreso

Carlota mencionaba en uno de sus últimos posts la polarización en las opiniones sobre la tecnología, y justo acabo de encontrarme con este vídeo en el que Jeremy Rifkin habla sobre el desempleo tecnológico. No he podido evitar recordar aquél anuncio de no hace mucho...



lunes, 19 de abril de 2010

Una evaluación parcial o Queridos vascos...

Queridos vascos,
Esperando sembrar en vosotros la semillita de la curiosidad y que esta no derive en arbolito de la insatisfacción (preguntad a Fernando) os dejamos (como regalo de bienvenida) una síntesis visual de nuestro proceso. No obstante confiamos en que un miembro de nuestra comunidad (ya citado) os haya trasmitido nuestro mensaje y haya reunido el valor para entregaros un presente que, exento de su funcionalidad, es ahora un objeto cargado de simbolismo.
Deseando que el encuentro sea fructífero, nos despedimos:
Salud y suerte!

Photobucket

El germen de la desdicha

"La violencia es siempre un acto de debilidad y generalmente la operan quienes se sienten perdidos."
Paul Valery

Para todos, pero especialmente para aquellos que penséis iniciar mañana (ya hoy) el ciclo que propone la Filmoteca sobre educación y cine.
Parece evidente que uno de los temas trasversales del ciclo será la trasferencia de significados en torno a la practica educativa que tiene lugar a través del cine. La trama que conforman las diferentes visiones ofrecidas por el séptimo arte configuran un imaginario colectivo que define de una forma tan firme como perversa los parámetros que rigen el juicio popular (y también el que no lo es). Las películas son documentos con alto poder ilustrativo y en muchos casos cuentan con amplia difusión, dan visibilidad a temas de actualidad en una dirección concreta.
Aunque la tecnología no está entre los temas de debate la segunda película del ciclo (Cobardes, 2008) entre otras, la pone en juego constantemente en un papel de mediación entre la violencia y el miedo. A pesar de que no hay una alusión directa al medio, teléfonos móviles, cámaras de seguridad, televisión, alarmas... se ven cargadas de connotaciones negativas.
Hago esta observación pensando en la tendencia a polarizar las opiniones: la tecnología pasa de ser la quintaesencia que sanará todas las grietas de la sociedad a su demonización absoluta acompañada de voces que piden su destierro en Siberia. En tanto que asumimos la tecnología como un medio carente de personalidad y propósitos que se vé colonizado por instituciones de toda índole, me parece interesante pensar el cómo, porqué, desde cuando existen estas dos tendencias, a que se vincula el uso de las tecnología en la educación y donde se genera el abanico de visiones ofertado.

PD: gracias Cristina por la info.

jueves, 15 de abril de 2010

"Societats virtuals. Gamer's edition". ARTS_SANTA_MÒNICA


El pasado 11 de Abril finalizó la exposición "Societats virtuals. Gamer's edition" que se pudo visitar en el centro Arts Santa Mònica, desde el 27 de Enero.
Fuimos a verla -si no recuerdo mal, el penúltimo día-, reclamados por el título de la misma, con no muchas expectativas, pero sí algunas.

La exposición abarcaba el espacio de la planta intermedia del centro, y se abría a los visitantes prácticamente en penumbra, en un recorrido de paredes negras bastante angulosas con iluminaciones puntuales sobre los diferentes materiales: las fichas informativas, los juegos de estrategia, las numerosas pantallas, etc.
El despliegue informativo responsable de mediar la tesis curatorial del
comisario Ricard Mas se materializaba escuetamente en un hoja de distribución gratuita que resumía el contenido de la exposición, un catálogo de realización y precio debatible según mi parecer, y algunas fichas retroiluminadas trabadas en las paredes de los cuatro bloques en los cuales se subdividía el recorrido.
Estas partes o bloques argumentativos, como explica el propio comisario en el vídeo que adjuntamos a continuación, son las siguientes:
-
"Del plomo al píxel": Del paso del juego de guerra militar al desarrollo de los juegos de rol o juegos online masivos.
-
"Deus ex Avatar": De la comprensión del videojuego como una "herramienta demiúrgica", y del avatar en el videojuego como una encarnación divina. Se recupera el origen etimológico del concepto de "avatar" en la mística hindú (donde la palabra hacía referencia a las encarnaciones del dios Vixnu cuando descendía al mundo físico).
-
"Universos persistentes": De la construcción de mundos sintéticos, bifurcados éstos de otros ensayos de simulacro (como las diferentes plataformas SIM -de similis-). Ejemplos serían, como dice el comisario, juegos de rol masivos online por una parte, y por la otra, dispositivos sociales de realidad virtual como Second Life o Habbo Hotel.
-
"Siniestros digitales": Entendido el concepto de siniestro1 desde el aparato freudiano, esta última parte de la exposición trae a debate el retorno de lo digital o virtual sobre el mundo físico.

Es pues ésta una exposición que oscila entre el formato de archivo - o cinemateca en palabras del propio Ricard Mas-, y el formato discursivo, desde una ambigüedad que parece tener más que ver con la ausencia de rigor que con una apuesta especulativa. Como se puede recoger de los vídeos y del resto de comunicados de la casa, la exposición pretendía plantear conceptos y problemáticas como las que giran alrededor de "realidad y virtualidad, juego e interacción social, creatividad y comunicación", poniendo en tensión la relación entre videojuegos y sociedad, y estirando históricamente este nexo hasta donde se remonte la tradición del juego.
Efectivamente la exposición empieza con un juego estratégico de guerra inventado en Prusia en la primera mitad del siglo XIX, dejando intuir otra proposición de Ricard Mas que queda manifiesta en el segundo vídeo insertado:
"la estrecha relación entre videojuegos y ejércitos".

Posteriormente se van sucediendo monitores con videojuegos, y proyecciones de documentales. Desafortunadamente la mayoría de ellos no funcionaban, o no estaban bien acondicionados, en el sentido de que no podían escucharse, no tenían auriculares, o no tenían subtítulos, con lo que cualquier posible discurso perdía su vehículo. Al final, la exposición se resolvía mediante una instalación -"¿A qué huele un videojuego?"- donde el visitante podía oler (de unos envases entre ambientador y colonia) algunas interpretaciones de los aromas correspondientes a videojuegos populares, tipo Resident Evil o FIFA 10; y por último, mediante unas gafas de visión nocturna que podían probarse, pero que lamentablemente tampoco funcionaban.

Como he dicho al principio del texto, no teníamos muchas expectativas, sin embargo la tirantez entre lo que podría haber sido, y lo que encontramos allí, dejaba una mala sensación. Ciertamente las intenciones originales del proyecto apenas se entreven en las salas de exposición, a excepción de los títulos; y los sucesivos y profusos desatinos logísticos no se deben transigir a pesar de que el centro sea de entrada gratuita. Por otra parte, en lo que se refiere al trabajo de investigación, muchas cuestiones interesantes y urgentes han quedado olvidadas, en detrimento de otras aportaciones que apenas rebasan el carácter de lo anecdótico. Creo que esto no es una cuestión de presupuesto.
Estos son los motivos en parte por los que la exposición ha recibido duras
críticas por parte de la comunidad de bloggers.
A favor del comisario diré que él mismo ha respondido en uno de los
foros especializados en videojuegos, abierto a recibir consejos, pero claro, a posteriori.

Dentro de poco tendrá lugar en el CCCB un taller titulado
“Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales”, cuyo objetivo es explorar nuevos modos de producción y gestión cultural basados en las prácticas 2.0, con el ánimo de introducir a los públicos como agentes culturales activos, para que participen, colaboren, compartan información, etc. Todavía no tengo la certeza de cual será el resultado de este tipo de procesos, pero en el caso de la exposición que se viene comentando, hubiera sido absolutamente apropiado.

1. Nota al pie: "A continuación, Freud entra a analizar el tema de los dobles como causa del sentimiento de lo siniestro, y pone como ejemplo otro cuento de Hoffmann "Los elixires del diablo". La presencia de los dobles puede darse bajo muchas formas. Por presentar un idéntico aspecto, por sensación de telepatía, por identificación total a otra persona llegando a confundir el propio yo. Se trata de una duplicación, división, permutación del yo, que remite a otro sentimiento causante de lo siniestro que sería el permanente retorno de lo igual, o dicho de otro modo, a la repetición. [...] Una vez superado, el doble cambia y, de ser un seguro de supervivencia, pasa a devenir lo ominoso anunciador de la muerte. En otros estadios del desarrollo del yo, el doble puede devenir parte escindida del mismo y contraponerse como conciencia moral, como una instancia crítica del propio yo, que trata como objeto al resto del yo. [...] Incluye también todo lo incumplido, aspiraciones, decisiones voluntarias sofocadas que dan ilusión de libre albedrío, etc. Por todo ello, el doble tiene un alto grado de ominoso adherido a él, aunque nada de sus contenidos puede explicar el empeño defensivo que lo expulsa fuera del yo como algo ajeno, y por eso sólo queda decir que el doble es una formación oriunda de las épocas primordiales del alma ya superadas que deviene terrorífico. A partir de este estudio del doble, Freud apunta otras perturbaciones del yo utilizadas por Hoffmann, que retrocede hasta momentos del desarrollo del yo en las que éste no se distingue claramente ni del exterior ni del otro."