jueves, 15 de abril de 2010

"Societats virtuals. Gamer's edition". ARTS_SANTA_MÒNICA


El pasado 11 de Abril finalizó la exposición "Societats virtuals. Gamer's edition" que se pudo visitar en el centro Arts Santa Mònica, desde el 27 de Enero.
Fuimos a verla -si no recuerdo mal, el penúltimo día-, reclamados por el título de la misma, con no muchas expectativas, pero sí algunas.

La exposición abarcaba el espacio de la planta intermedia del centro, y se abría a los visitantes prácticamente en penumbra, en un recorrido de paredes negras bastante angulosas con iluminaciones puntuales sobre los diferentes materiales: las fichas informativas, los juegos de estrategia, las numerosas pantallas, etc.
El despliegue informativo responsable de mediar la tesis curatorial del
comisario Ricard Mas se materializaba escuetamente en un hoja de distribución gratuita que resumía el contenido de la exposición, un catálogo de realización y precio debatible según mi parecer, y algunas fichas retroiluminadas trabadas en las paredes de los cuatro bloques en los cuales se subdividía el recorrido.
Estas partes o bloques argumentativos, como explica el propio comisario en el vídeo que adjuntamos a continuación, son las siguientes:
-
"Del plomo al píxel": Del paso del juego de guerra militar al desarrollo de los juegos de rol o juegos online masivos.
-
"Deus ex Avatar": De la comprensión del videojuego como una "herramienta demiúrgica", y del avatar en el videojuego como una encarnación divina. Se recupera el origen etimológico del concepto de "avatar" en la mística hindú (donde la palabra hacía referencia a las encarnaciones del dios Vixnu cuando descendía al mundo físico).
-
"Universos persistentes": De la construcción de mundos sintéticos, bifurcados éstos de otros ensayos de simulacro (como las diferentes plataformas SIM -de similis-). Ejemplos serían, como dice el comisario, juegos de rol masivos online por una parte, y por la otra, dispositivos sociales de realidad virtual como Second Life o Habbo Hotel.
-
"Siniestros digitales": Entendido el concepto de siniestro1 desde el aparato freudiano, esta última parte de la exposición trae a debate el retorno de lo digital o virtual sobre el mundo físico.

Es pues ésta una exposición que oscila entre el formato de archivo - o cinemateca en palabras del propio Ricard Mas-, y el formato discursivo, desde una ambigüedad que parece tener más que ver con la ausencia de rigor que con una apuesta especulativa. Como se puede recoger de los vídeos y del resto de comunicados de la casa, la exposición pretendía plantear conceptos y problemáticas como las que giran alrededor de "realidad y virtualidad, juego e interacción social, creatividad y comunicación", poniendo en tensión la relación entre videojuegos y sociedad, y estirando históricamente este nexo hasta donde se remonte la tradición del juego.
Efectivamente la exposición empieza con un juego estratégico de guerra inventado en Prusia en la primera mitad del siglo XIX, dejando intuir otra proposición de Ricard Mas que queda manifiesta en el segundo vídeo insertado:
"la estrecha relación entre videojuegos y ejércitos".

Posteriormente se van sucediendo monitores con videojuegos, y proyecciones de documentales. Desafortunadamente la mayoría de ellos no funcionaban, o no estaban bien acondicionados, en el sentido de que no podían escucharse, no tenían auriculares, o no tenían subtítulos, con lo que cualquier posible discurso perdía su vehículo. Al final, la exposición se resolvía mediante una instalación -"¿A qué huele un videojuego?"- donde el visitante podía oler (de unos envases entre ambientador y colonia) algunas interpretaciones de los aromas correspondientes a videojuegos populares, tipo Resident Evil o FIFA 10; y por último, mediante unas gafas de visión nocturna que podían probarse, pero que lamentablemente tampoco funcionaban.

Como he dicho al principio del texto, no teníamos muchas expectativas, sin embargo la tirantez entre lo que podría haber sido, y lo que encontramos allí, dejaba una mala sensación. Ciertamente las intenciones originales del proyecto apenas se entreven en las salas de exposición, a excepción de los títulos; y los sucesivos y profusos desatinos logísticos no se deben transigir a pesar de que el centro sea de entrada gratuita. Por otra parte, en lo que se refiere al trabajo de investigación, muchas cuestiones interesantes y urgentes han quedado olvidadas, en detrimento de otras aportaciones que apenas rebasan el carácter de lo anecdótico. Creo que esto no es una cuestión de presupuesto.
Estos son los motivos en parte por los que la exposición ha recibido duras
críticas por parte de la comunidad de bloggers.
A favor del comisario diré que él mismo ha respondido en uno de los
foros especializados en videojuegos, abierto a recibir consejos, pero claro, a posteriori.

Dentro de poco tendrá lugar en el CCCB un taller titulado
“Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales”, cuyo objetivo es explorar nuevos modos de producción y gestión cultural basados en las prácticas 2.0, con el ánimo de introducir a los públicos como agentes culturales activos, para que participen, colaboren, compartan información, etc. Todavía no tengo la certeza de cual será el resultado de este tipo de procesos, pero en el caso de la exposición que se viene comentando, hubiera sido absolutamente apropiado.

1. Nota al pie: "A continuación, Freud entra a analizar el tema de los dobles como causa del sentimiento de lo siniestro, y pone como ejemplo otro cuento de Hoffmann "Los elixires del diablo". La presencia de los dobles puede darse bajo muchas formas. Por presentar un idéntico aspecto, por sensación de telepatía, por identificación total a otra persona llegando a confundir el propio yo. Se trata de una duplicación, división, permutación del yo, que remite a otro sentimiento causante de lo siniestro que sería el permanente retorno de lo igual, o dicho de otro modo, a la repetición. [...] Una vez superado, el doble cambia y, de ser un seguro de supervivencia, pasa a devenir lo ominoso anunciador de la muerte. En otros estadios del desarrollo del yo, el doble puede devenir parte escindida del mismo y contraponerse como conciencia moral, como una instancia crítica del propio yo, que trata como objeto al resto del yo. [...] Incluye también todo lo incumplido, aspiraciones, decisiones voluntarias sofocadas que dan ilusión de libre albedrío, etc. Por todo ello, el doble tiene un alto grado de ominoso adherido a él, aunque nada de sus contenidos puede explicar el empeño defensivo que lo expulsa fuera del yo como algo ajeno, y por eso sólo queda decir que el doble es una formación oriunda de las épocas primordiales del alma ya superadas que deviene terrorífico. A partir de este estudio del doble, Freud apunta otras perturbaciones del yo utilizadas por Hoffmann, que retrocede hasta momentos del desarrollo del yo en las que éste no se distingue claramente ni del exterior ni del otro."

martes, 13 de abril de 2010

El Observatorio para la cibersociedad visto por Joan Mayans i Planell.

Joan Mayans i Planell, desde su blog, explica cuál ha sido el recorrido del Observatorio para la cibersociedad desde su primer congreso, en 2002, y hasta hoy.
En 2002 nace la primera edición del congreso con el título "Cultura y política en el ciberespacio" con la idea de que Internet era un fenómeno social, cultural y político real y significativo; con la voluntad de discutir y debatir entorno a éste. Este primer encuentro contó con la participación, entre otros, de Roberto Balaguer, José Luis Orihuela y Fernando Gutiérrez, así como con más de 400 participantes.
La segunda edición, celebrada en 2004, se llamó "Hacia qué sociedad del conocimiento?". En esta ocasión contaron con la participación de Alejandro Piscitelli, Cibersomosaguas, Daniel Domínguez y Antoni Gutiérrez-Rubí entre otros. En esta edición se centraron en las TIC, proponiéndose cuestionar el concepto de sociedad de conocimiento en uso.
En 2006 se celebró la tercera edición, llamada "Conocimiento abierto, Sociedad libre". En este caso se cuestionan sobre los nuevos modelos que ofrece Internet y la digitalización: atendiendo a las relaciones que la sociedad establece con la tecnología proponen debatir sobre el cambio de paradigma que se está viviendo.
Por último, en 2009 se celebró el último congreso: "Crisis analógica, futuro digital", en la que proponían una mirada hacia la cibersociedad del futuro.

Creo que tener en cuenta los diferentes congresos que se han llevado a cabo puede ayudarnos a situar cuáles han sido las inquietudes y dudas de cada contexto, así como a establecer un mapa de personas que se relacionan de un modo u otro con la tecnología.

NO-DOy crédito

Porque las cosas cambian y por las cosas que no cambian nunca.

lunes, 12 de abril de 2010

Difundir las TIC en la época 2.0

El pasado enero de 2008 tuvo lugar en el Citilab-Cornellà una jornada de reflexión y debate llamada "Difundir las TIC en la época 2.0: nuevos formatos, nuevos interrogantes y nuevas perspectivas" organizada por el Observatorio para la Cibersociedad.

Recuperamos dos de las charlas que se llevaron a cabo. En primer lugar, Ramón Sangüesa presentó "Divulgación de la tecnología. ¿La construcción antes del 2.0?", en la que nos habla del 2.0 como manera de crear nuevos proyectos y formas de usar la tecnología. En este sentido, me parece interesante su visión del usuario (que ya menciona en varias entradas de su blog) como alguien activo y diseñador del proceso, y no como alguien pasivo y receptor.



Por otra parte, Edgar Gómez y Adolfo Estalella presentaron "Difundir la web 2.0 o cómo pasar de la tecnología a las prácticas". En esta presentación ambos intentan hablar, por una parte, de los valores que se difunden con el uso de la tecnología y, por otra, y partiendo de la tesis sobre blogs y bloggers que llevan a cabo, sobre los usos que estamos dando a la tecnología. Me quedo con la idea con la que Adolfo Estalella finaliza su presentación: no se trata de difundir la tecnología, sino de difundir también las prácticas; no se trata de consumir, sinó también de producir (hablando, por lo tanto, de consumidores activos, como hacía Ramón).

Citilab|Cornellà


Ramón Sangüesa, Director de Innovación de Citilab Cornellà, habla en su blog del proyecto en cuestión.

El Citilab, situado en Cornellà de Llobregat desde 2007, se posiciona como, en palabras de Sangüesa, un centro de promoción de la Cultura Tecnológica en su dimensión social desde lo más central y característico de esta cultura.

En general, y partiendo del texto de Ramón Sangüesa, se busca un punto en común entre sociedad y tecnología, analizando las relaciones que se establecen entre ambos, así como proyectos que pueden surgir de esta relación.

De los proyectos que actualmente se llevan a cabo en el Citilab rescato el "Formació de formadors", que propone extender los métodos de trabajo que fomentan la apropiación de la tecnología.

A partir del minuto 1:16, Ramón Sangüesa explica la idea que defiende Citilab. El video forma parte del festival NOW que tuvo lugar el marzo de 2009 en el CCCB.



To meet Bohemian people o @rte en SL

Dicen que una imagen vale más que mil palabras, y aunque no siempre es así en este caso el refrán se cumple: Jean Baudrillard encadenado a Second Life, condenado a una eternidad de simulacro.
Es una de las instalaciones on-line del proyecto Odyssey, que tiene sede en una de las islas del software en la que se suceden multitud de instalaciones, eventos, hapenings y preformances.
Entre los habituales de este colectivo encontramos a los italianos Eva y Franco Mattes, más conocidos como 0100101110101101.org. Sus recreaciones virtuales de obras emblemáticas del arte contemporáneo (Abramovic, Acconci, Valie Export...) son conocidas a nivel mundial, y su trabajo (palpable) con iconos de la cultura popular (especialmente la cultura vinculada a la red) está ampliamente reconocido en el panorama artístico actual.
El arte canónico también tiene su espacio virtual. El Second Louvre Museum abrió sus puertas en 2007, y aunque no se trata de una recreación del museo parisino, el virtual representa a la perfección al museo tipo de arte clásico. Merece la pena verlo.
La verdad es que escribo con más pena que asombro.

domingo, 11 de abril de 2010

To meet people








Una cuenta en Second life es gratuita y te permite escoger un AV que modelarás, vestirás, educarás y manipularás a tu antojo por los múltiples escenarios que el software te ofrece. Lo único no variable es tu nombre y la única consigna Be yourself, con todo lo que conlleva la búsqueda de esta mismidad inalcanzable y sospecho que poco deseable.
SL una plataforma virtual creada en 2003, que alcanza fama mundial en 2006 hasta convertirse hoy en uno de los paradigmas de las relaciones on-line con pretensión de distanciarse de los videojuegos: en tanto que no hay objetivos específicos la plataforma se plantea como un campo de actuación paralelo a la realidad.
La verdad es que esta afirmación que a priori podría resultar descabellada no lo es en absoluto. Sony, Coca-cola, Peugeot... son algunas de las empresas que ya tienen una sede en second life publicitándose a través de ella. Se realizan exposiciones de arte especificas (el colmo del art in context), conferencias, y rituales religiosos. Es posible ingresar en las universidades más prestigiosas del mundo y como en casi todo, donde menos distancia hay con la realidad en en el dinero. Nacer es gratis, a partir de ahí desde la ropa hasta el suelo edificable hay que comprarlo. Ya nos habían advertido que era realidad virtual.

El cubo de imágenes_Colegio la Alborada (Zaragoza)

El colegio de educación especial "La Alborada" en Zaragoza ha puesto en marcha algunos proyectos que se basan en las nuevas tecnologías para despertar estímulos en sus alumnos, de entre 3 y 21 años.

En este caso, "Cubo de imágenes" es una estructura de unos 3 metros de diámetro en la que se proyectan imágenes acompañadas de sonidos, olores, etc. De este modo se pretende despertar las sensaciones visuales, táctiles y auditivas de los niños.

En este artículo, publicado en el EcoDiario, se explica con más detalle el proyecto, así como otros que se llevan a cabo en el mismo centro.