lunes, 12 de abril de 2010

Citilab|Cornellà


Ramón Sangüesa, Director de Innovación de Citilab Cornellà, habla en su blog del proyecto en cuestión.

El Citilab, situado en Cornellà de Llobregat desde 2007, se posiciona como, en palabras de Sangüesa, un centro de promoción de la Cultura Tecnológica en su dimensión social desde lo más central y característico de esta cultura.

En general, y partiendo del texto de Ramón Sangüesa, se busca un punto en común entre sociedad y tecnología, analizando las relaciones que se establecen entre ambos, así como proyectos que pueden surgir de esta relación.

De los proyectos que actualmente se llevan a cabo en el Citilab rescato el "Formació de formadors", que propone extender los métodos de trabajo que fomentan la apropiación de la tecnología.

A partir del minuto 1:16, Ramón Sangüesa explica la idea que defiende Citilab. El video forma parte del festival NOW que tuvo lugar el marzo de 2009 en el CCCB.



To meet Bohemian people o @rte en SL

Dicen que una imagen vale más que mil palabras, y aunque no siempre es así en este caso el refrán se cumple: Jean Baudrillard encadenado a Second Life, condenado a una eternidad de simulacro.
Es una de las instalaciones on-line del proyecto Odyssey, que tiene sede en una de las islas del software en la que se suceden multitud de instalaciones, eventos, hapenings y preformances.
Entre los habituales de este colectivo encontramos a los italianos Eva y Franco Mattes, más conocidos como 0100101110101101.org. Sus recreaciones virtuales de obras emblemáticas del arte contemporáneo (Abramovic, Acconci, Valie Export...) son conocidas a nivel mundial, y su trabajo (palpable) con iconos de la cultura popular (especialmente la cultura vinculada a la red) está ampliamente reconocido en el panorama artístico actual.
El arte canónico también tiene su espacio virtual. El Second Louvre Museum abrió sus puertas en 2007, y aunque no se trata de una recreación del museo parisino, el virtual representa a la perfección al museo tipo de arte clásico. Merece la pena verlo.
La verdad es que escribo con más pena que asombro.

domingo, 11 de abril de 2010

To meet people








Una cuenta en Second life es gratuita y te permite escoger un AV que modelarás, vestirás, educarás y manipularás a tu antojo por los múltiples escenarios que el software te ofrece. Lo único no variable es tu nombre y la única consigna Be yourself, con todo lo que conlleva la búsqueda de esta mismidad inalcanzable y sospecho que poco deseable.
SL una plataforma virtual creada en 2003, que alcanza fama mundial en 2006 hasta convertirse hoy en uno de los paradigmas de las relaciones on-line con pretensión de distanciarse de los videojuegos: en tanto que no hay objetivos específicos la plataforma se plantea como un campo de actuación paralelo a la realidad.
La verdad es que esta afirmación que a priori podría resultar descabellada no lo es en absoluto. Sony, Coca-cola, Peugeot... son algunas de las empresas que ya tienen una sede en second life publicitándose a través de ella. Se realizan exposiciones de arte especificas (el colmo del art in context), conferencias, y rituales religiosos. Es posible ingresar en las universidades más prestigiosas del mundo y como en casi todo, donde menos distancia hay con la realidad en en el dinero. Nacer es gratis, a partir de ahí desde la ropa hasta el suelo edificable hay que comprarlo. Ya nos habían advertido que era realidad virtual.

El cubo de imágenes_Colegio la Alborada (Zaragoza)

El colegio de educación especial "La Alborada" en Zaragoza ha puesto en marcha algunos proyectos que se basan en las nuevas tecnologías para despertar estímulos en sus alumnos, de entre 3 y 21 años.

En este caso, "Cubo de imágenes" es una estructura de unos 3 metros de diámetro en la que se proyectan imágenes acompañadas de sonidos, olores, etc. De este modo se pretende despertar las sensaciones visuales, táctiles y auditivas de los niños.

En este artículo, publicado en el EcoDiario, se explica con más detalle el proyecto, así como otros que se llevan a cabo en el mismo centro.



viernes, 9 de abril de 2010

||||||__ Genís Roca



Todo lo que Genís Roca quiere que sepamos de el es fácilmente localizable en internet, y no es poco: lo que escribe, lo que explica, como lo explica, lo que estudió, lo que hizo y lo que hace... y todo en primera persona.
Creo que nos podría ayudar intentar comprender (entre otras cosas) el décalage generacional en el que aquí y ahora se inscribe esto que tratamos de abordar. Hoy no he podido evitar reír al reparar en que mi madre vio la película Tienes un e-mail antes de haber tocado un ordenador... no imagino que debió parecerle... ¿ciencia ficción probable?
Precisamente para situar este tránsito del ver al hacer, del pasivo espectador al co-autor, del 1.0 al 2.0, sabiendo a lo que se dedica, habiéndolo escuchado en el CCCB hacer una aproximación a este tema absolutamente inteligible para gente de todo tipo y recogiendo el comentario de Marina...diría que una entrevista centrada en la educación haciendo viajes de ida y vuelta al contexto escolar puede resultar muy interesante.

miércoles, 7 de abril de 2010

reunión outside the walls_07/04

ha sido, seguramente, una pausa breve para la puesta en común.
Una conversación tan subjetiva, como necesaria. Bastante sobre educación, algo sobre tecnología y mucho de nosotros mismos... una puesta en común de interrogantes, un balance dialogado y negociado, algo con pocas conclusiones pero con muchas cosas por concluir.

Tecnologías obsoletas. Playlist . LaBoral, Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón


Sega Sequencer with Art Alive from Gijs on Vimeo.
Las composiciones visuales y sonoras de los artistas que recoge la exhibición playlist, son generadas a partir de tecnologías obsoletas. Este fenómeno denominado retro-graming, se sitúa entre la nostalgia y la diversión.
Consideradas aún nuevas tecnologías, la sensación que emana del conjunto de las obras de Gijs Gieskes es de cementerio o desguace tecnológico. Pensando en él, lo imagino como un adolescente que, cansado de partidas a la conocida Gameboy (elemento que anexiona la mayoría de sus piezas) decidió desmontarla. Los resultados de tales experimentos (Gieskes es una especie de inventor) son inesperados. Algo similar ocurría décadas atrás cuando Nam June Paik colocaba un imán sobre los monitores de televisión generando imágenes abstractas donde sólo habíamos visto figuración.
Lejos de caer en lo anecdótico de escuchar una composición hecha con una videoconsola, los retro-gramers proponen la alternativa de uso de los viejos-nuevos medios. Considerados a menudo coartadores de la imaginación.
En las jornadas que realiza el centro con motivo de la exposición, se incluyen talleres, conciertos y performances.

Desde la web del centro puede descargarse el número dos de la revista Mediateca Expandida, donde aparece información detallada sobre los artistas y el evento.

martes, 6 de abril de 2010

PROYECTO EDUCATIVO: "So no només és una ordre per a cavalls"

El día de nuestra primera reunión, fuera del horario de clase, surgió la idea de realizar una intervención educativa específica basada en el uso de una tecnología concreta, y allí mismo empezamos a desarrollarla. En este primer momento nos inspiró mucho la idea de llevar nuestra actividad a algún colegio de Barcelona, trabajar con una clase, y ahora que tenemos lo que sería un primer borrador o esbozo de la actividad educativa podemos empezar a ofrecernos.
AQUÍ os lo podéis descargar para echarle un vistazo, recomiendo que si os interesa tenerlo os lo bajéis esta semana, porque a continuación lo retiraré (es sólo un borrador). Nuestro título provisional para la actividad educativa es el mismo que el de este artículo de presentación: "So no només és una ordre per a cavalls", haciendo referencia al sonido y a su exploración, y porque no, también a lo lúdico y a la aventura.


Finalmente resolvimos una tecnología lo-tech -en el sentido de que es casera y la podemos generar autónomamente: una pantalla de plástico transparente bastante grande con micrófonos de contacto- capaz de soportar la interdisciplinariedad de varios lenguajes artísticos, y de muy fácil uso, pero sobre todo es interesante que sirva para realizar diferentes actividades. De momento hemos diseñado una actividad pensada para niños de 5 a 12 años, para ya tenemos otras posibles actividades enfocadas a otros grupos.
Dejo también el resumen de la actividad que también se encuentra en el pdf adjunto:

"El núcleo de la actividad, la parte de la visita-taller en la clase, consiste en trabajar con los niños de una manera lúdica una serie de conceptos relacionados con la idea de comunicación y la idea de cuerpo, ambos insertados en un eje o tensión entre la expresión artística y la tecnología. El punto de partida es el dibujo entendido como expresión procedente del trazo, del movimiento, buscando la comprensión del acto artístico en su valor como experiencia, y su transversalidad con otras disciplinas artísticas como el teatro, la danza o la música (a través del trabajo sobre los conceptos de ritmo, fuerza, intensidad, etc.).
En tanto que el arte y la tecnología pueden ser medios de expresión y comunicación, la actividad busca asimismo explorar el modo de relacionarnos en y con ellos, como autores/emisores, como espectadores/receptores, o mezclando estas categorías.
La tecnología pensada para la actividad final de la visita consiste en la instalación de una gran pantalla de plástico transparente (en conexión con el formato de mural pictórico, pero también con la pantalla tecnológica propia del ordenador o de la televisión, y a su vez con la dimensión arquitectónica que implica y que es su base), que puede ser golpeada, percutida y tocada, en el sentido literal pero también como instrumento, por estar ésta amplificada con micrófonos de contacto sensibles a la fricción. El concepto de contacto se amplia aquí en sus dos significados, como roce o toque físico, o como comunicación, relación, familiaridad o intimidad. A través de juegos de azar y en grupo el objetivo consiste en acompañar a los niños en un viaje que se iniciaría en el gesto primario del dibujo (o la escritura), recuperando la dimensión corporal que le es propia, volviéndolo gesto sonoro, y porqué no, gesto que danza, que teatraliza, y que puede componer musicalmente de una manera colectiva y divertida."

el contacto de los micrófonos

No se trata sólo de de dar conciencia de cuantas cosas suenan sin que reparemos en ello, ni tampoco todo el contenido está en el acto poético de escuchar la naturaleza. Va de abrir las orejas para ver el movimiento.

El francés Céleste Boursier-Mougenot recrea un espacio “verde” en la sala de exposiciones en el cual díspone una série de guitarras eléctricas a merced de unos peculiares intérpretes, no es primitivismo, es azar.La escocesa Katie Paterson realiza un trabajo que se sustenta en una paciencia abrumadora. Proyectar Claro de Luna sobre el satélite terrestre que inspiró la composición de Beethoven, contar las estrellas desparecidas para situarlas en un mapa, o recoger agua del deshielo de un glaciar a fin de construir tres discos de hielo que permitan escuchar en la sala de exposiciones el sonido registrado durante el deshielo son algunas muestras de ello. Grandes tiempos, largas distancias.

Laura Rosseti_La relación entre arte y tecnología.

En este texto Laura Rosseti Ricapito analiza los antecedentes de las actuales experimentaciones artísticas relacionadas con lo electrónico para profundizar en el estudio de la relación entre arte y tecnología.