domingo, 6 de febrero de 2011

videófono

Sólo es... que estaba pensando en tecnología y tiempo...

agenda: 8f

El máster de Comisariado de Arte en nuevos medios que organiza ESDI (Escola Superior de Diseny) abre sus puertas periódicamente en formato ciclo de conferencias. La última que se prevé está fijada para este martes (8 de febrero) a las 19h. en su sede de Paseo de Gracia (114 ppal).
Resulta más que apetecible la asistencia. Combinan un sugerente enunciado "La investigación en arte y Nuevos Medios" y la colaboración de unos anfitriones excepcionales Oscar Abril Ascaso y Pau Alsina. Difícilmente no mercera la pena. 

lunes, 31 de enero de 2011

siglas

Primero fueron TIC, luego TAC y ahora parece que retomamos el viejo y desfasado NNTT... esto pedía el regreso a gritos...

domingo, 20 de junio de 2010

Fin del segundo asalto.

El lunes hicimos un intento de presentación final para la asignatura. Poco tiempo y mucha información hacen mala pareja, pero intentar abarcar todo el material nunca estuvo entre nuestras pretensiones.
Os dejamos a continuación el mapa a partir del cual presentamos (también podéis descargarlo en formato .pdf). Podría tratarse de el paso inmediatamente posterior a aquel mapa de preguntas iniciales que propusimos conjuntamente en el inicio de esta travesía. Pretende situar geográficamente diferentes tipos de referencias que nos han acompañado durante nuestro proceso, todas ellas esclarecedoras en algún sentido.
La linealidad ha sido un concepto del que hemos estado huyendo a lo largo de toda la investigación, pero la presentación pública nos exigía (o al menos no encontramos alternativa) una secuencia temporal. Podéis realizar el recorrido propuesto para ese día clicando sobre las flechas que apuntan a los laterales o, si enlazáis con la web de Prezi, explorarlo a vuestro libre albedrío (opción recomendada) fijando un punto de ancla y desplazando el cursor. Buen viaje!                                           

martes, 15 de junio de 2010

ENTREVISTA A JOAN M. CABRÉ

Aquesta entrevista mostra la trajectòria d'un professor de tecnologia. Des de que va acabar els seus estudis de teologia i filosofia, fins a l'actual jubilació. Va aprendre de manera autodidacta l'ofici de la tecnologia del so i la imatge, i comença a guanyar-se la vida creant equips d'Hi-Fi i aparells de TV en un temps en que eren pràcticament ciència ficció. Després d'uns primers contactes frustrants amb grans indústries macro-econòmiques, decideix dedicar-se a la docència, escollint així, un camí més difícil i renunciant a una posició social i econòmica privilegiada.


lunes, 7 de junio de 2010

LA IMAGEN MÚLTIPLE



Shangai shall we dance?, Huang Hsin-Chien





Webstuhl postum, Hanne Darboven.




Nuestra temporalidad se encuentra descrita por una sucesión de imágenes aceleradas que ocultan la ausencia de entusiasmo en medio de la rutina. Nuestros objetos duran cada vez menos, pues siempre se les incorporan nuevas prestaciones que nos obligan a tirarlos pronto. Ante esto, frecuentemente desarrollamos una nostalgia por el pasado. Muestra de ello hacen, por ejemplo, los trabajos retrospectivos en el arte. Necesitamos recurrir a las memorias ya que resulta costoso hablar sobre el devenir del presente.
El espacio es a su vez habitado y construido según nuestras necesidades. Por otro lado, los acontecimientos históricos también le han dado forma (guerras, desarrollo de los medios de transporte…). Hoy el tejido de las ciudades es complejo, así como la posibilidad de relacionarnos en él. Las nuevas redes de comunicaciones posibilitan un nuevo espacio donde compartir, en el que no nos sentimos tan expuestos al otro que consideramos desconocido.
[…]una nueva sensación de soledad que comparte el individuo en medio de la muchedumbre con la del espectador de cine en la sala oscura, ambos inaugurando dos dispositivos de percepción: la mirada dispersa y el montaje de la imagen múltiple” (Martín-Barbero, 2009)

viernes, 28 de mayo de 2010

Educacion y Creatividad






martes, 25 de mayo de 2010

lunes, 24 de mayo de 2010

Situaciones de cruce: videojuegos y juventud

Muchos estudios han habido sobre la influencia de los videojuegos en la juventud, el aumento de reflejos, la capacidad de decisión ante situaciones de peligro, que si disminuye la sociabilidad, etcétera, lo que está claro es que compone gran parte del imaginario visual de la juventud, y de la gente no tan joven. Tanto influyen los videojuegos en lo positivo como en lo negativo, llegando a extremos en situaciones de cruce como matrimonios entre personajes virtuales y seres humanos1 o el hecho de que hayan tumbas o se celebren aniversarios de la muerte de los personajes de videojuegos, que se vendan joyas características... 


Y no solo joyas, bebidas simulando pociones, llegando a una fusión entre lo virtual y lo real, una esquizofrenia en la que resulta normal perder el hilo de la realidad, llegando a niveles como los de hace unos años aquí en España, un joven de 16 años asesina a sus padres y su hermana con una katana 2 y se culpa a su gran afición a los videojuegos alegando su gran parecido al protagonista. Muchos son los casos, y la exageración por parte de los medios de comunicación, pero todos llevan a lo dicho antes, los videojuegos, como la televisión o el cine o la música, afecta muy fuertemente a la sociedad.

Los videojuegos por si solos no causan estragos en las personas, lo malo es cuando se accionan como sistemas de desinhibición ante la realidad social o académica, como una herramienta antiestrés, llegando incluso, hasta el punto de generar el aislamiento total a causa de su dependencia, como se ve en los llamados “hikkikomori”3 jóvenes que ante la exigencia de la sociedad japonesa pasan años encerrados completamente en su habitación, sin contacto ninguno con el exterior, excepto la televisión, Internet y sus videojuegos, este fenómeno en Japón está considerado como una epidemia ya que a uno de cada diez estudiantes de secundaria le ocurre esto.

Hoy en día existen videojuegos que claramente cruzan la línea de lo real y lo virtual, como son el Second Life o los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), juegos en los que adoptas un rol en un mundo más parecido a lo real, o más fantástico, y tienes una vida alternativa, a tiempo real, con otros jugadores, tan reales como tú, en tu misma situación, de millones de contextos diferentes alrededor del mundo, amigos reales, ¿o no?, el caso es que dentro de estos juegos hay una especie de jerarquía, dependiendo de las características de los personajes tienes un cierto rango dentro de unos clanes, y esto, perdura de una cierta manera en el mundo exterior al videojuego, cuando estas personas se encuentran e interactúan físicamente, se mantiene esa jerarquización sin casi percibirlo.

En cuanto a estas bautizadas situaciones de cruce, existen convenciones en las que se cruza, más que nunca, esa barrera invisible entre lo real y lo ficticio, pero de una manera más exagerada, y por lo tanto evidente y menos peligrosa, lo llamado “freak” o extraño es una evidencia de esto. Hay concursos de personas que imitan lo mayor posible movimientos de personajes (como el famoso Onda Vital, o Kamehameha de Goku de Dragon Ball) o más exagerado aún, concursos de disfraces de personajes de cómic, videojuegos, músicos, etc., llamados Cosplay (costume play), en donde, muy bien, se desarrollan habilidades de costura, imaginación: al llevar algo ficticio como son gráficos o ilustraciones al mundo real, con materiales asequibles y la manipulación de estos, pero lo que también se valora es la caracterización ante el escenario del personaje, mediante un combate, un diálogo u otras acciones.

  Parece que pierdo el rumbo comentando tantas cosas, pero de lo que hablo es siempre de lo mismo, se vuelve a cruzar la línea, una y otra vez, de mil maneras diferentes, y no es ser catastrófico pero no se puede negar la evidencia, la línea cada vez es más fina, tanto los medios y "expertos" de estos temas culpan a los videojuegos, pero no se preguntan porque los videojuegos actuan de deshinibidores de realidad, o que pueden hacer para que el golpe d ela realidad no sea tan duro, como para que estas generaciones recaigan en estas drogas, el sindrome de peter pan no es causando por el rápido envejecimiento del cuerpo humano, sino por las ilusiones, el mundo de color rosa que nos pintan cuando somos niños frente a las preocupaciones, responsabilidades, ocupaciones, necesidades imperantes de la sociedad tardo-capitalista que nos hacen sustituir el vivir la experiencia que tanto nos hace humanos, por la rutina necesaria para que la sociedad subsista tal y como es, el olvido del uno por la comunidad (de robots).